La sociodiversité des 10 jeux vidéo tous publics les plus vendus en 2021

Par Maeva Charre-Tchang 張 | 30 novembre 2024

Les jeux vidéo ont la réputation de manquer de sociodiversité, en particulier en raison de la sous-représentation féminine, qui s’avère indéniable, car quantifiée. Dans ce qui pourrait apparaître comme une énième étude quantitative, nous présenterons des données sur d’autres discriminations que le sexisme, à savoir le racisme, l’âgisme et celles portant atteinte à la diversité…

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Utilisation des proxys dans Magic: The Gathering

Par Félix Prégent | 7 novembre 2024

Magic: The Gathering (MTG) est un jeu de cartes à collectionner (JCC) inventé en 1993 par Richard Garfield et la compagnie Wizards of the Coast (WoTC). MTG combine la dimension ludique des jeux de cartes et l’intérêt des cartes de collection, avec des cartes rares et exclusives alors c’est comme jouer à la dame de…

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Counter Strike 2 : être bon, c’est plus que savoir cliquer

Par Tom Humeau | 4 mars 2024

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, ou qui ne connaissent que de nom, Counter Strike : Global Offensive (CSGO), récemment mis à jour vers Counter Strike 2 (CS2), est un jeu de tir à la première personne, notamment connu pour son mode de jeu compétitif, lequel se joue en équipe de 5 contre 5. Les…

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De nombreuses cartes de Magic: The Gathering sont mises les unes sur les autres

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Vue en première personne dans le jeu CSGO. Le personnage est dans un village dans une zone avec du sable, arme à la main.

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Vectis

C'est une plateforme collective conçue pour encourager le partage de connaissances et d'idées en lien avec le jeu sous toutes ses formes. La mission première du site web est de créer une plateforme d'échanges et de vulgarisation scientifique axée sur les études du jeu, notamment par le biais d’articles, de vidéos, de balados (podcast), etc. Vectis souhaite également offrir l’opportunité de publier et de la visibilité aux étudiants-es, enseignants-es, chercheurs-euse et autres personnes intéressées par les études du jeu (game studies).

FIL D'ACTUALITÉ

É01 – Ultimate Chicken Horse (Clever Endeavour Games, 2016)

Par Émile Gonthier-Beaupré | 2 juin 2022

Aujourd’hui, nous allons discuter d’Ultimate Chicken Horse (Clever Endeavour Games, 2016). Un party game mélangeant jeu de plate-formes en 2D et de création de niveaux. Lien vers l’épisode : https://www.choq.ca/balados/plug-ta-manette/ultimate-chicken-horse Si, enfant, vous jouiez à New Super Mario Bros. Wii (Nintendo, 2009) et que vous étiez du genre à saboter vos ami·e·s plutôt qu’à coopérer…

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Dix critères pour faire du jeu un espace de conscientisation

Par Simon Delorme | 21 février 2022

La conscientisation, comme théorisée par le pédagogue brésilien Paulo Freire durant les années 1960, est le processus socioconstructiviste par lequel les groupes opprimés acquièrent une compréhension des injustices systémiques qu’ils vivent et par lequel ils coconstruisent les moyens de s’émanciper de leur oppression (Freire, 1974). L’apprentissage dépend d’une relation horizontale entre la personne enseignante, qui…

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Découvrir la notion d’UX: rencontre avec Celia Hodent

Par Pierre Gabriel Dumoulin | 31 janvier 2022

Durant la session d’automne 2021, les chercheur.se.s d’Homo Ludens ont eu la chance d’échanger avec la psychologue Celia Hodent sur les enjeux sous-jacents à l’expérience ludique des joueur.se.s. Cette entrée de Vectis revient sur les propos tenus par la conférencière invitée. Psychologue spécialisée en développement cognitif, Celia Hodent est connue dans le milieu vidéoludique pour ses travaux sur…

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Podcast Vectis #6- Le débat des cartes proxy dans Magic: The Gathering- Félix Prégent

Par Émilie Paquin | 13 septembre 2021

Nous recevons à l’émission Félix Prégent étudiant à la maîtrise en jeux vidéo et ludification et Directeur adjoint chez Astrolabe Interactive Inc. Nous avons discuté notamment des intérêts de Félix envers le jeu Magic: The Gathering et aussi son angle de recherche pour son mémoire de maîtrise, plus précisément l’opinion qu’à cette communauté envers les…

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La ludification aux cycles supérieurs : présentation du dossier thématique sur le jeu de rôle à l’université

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 7 mars 2021

La ludification, définie comme l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte non-ludique (Deterding et al., 2011), est souvent présentée comme une nouvelle avenue pour le marketing et le rapport aux clients pour les compagnies. Les défenseur.e.s de la ludification, dont Zichermann et Linder (2010) ou encore Paharia (2013), ont tendance à accentuer sa nouveauté. Bien…

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L’ambiance comme catalyseur d’apprentissage

Par William Béland | 7 mars 2021

L’activité vécue par les étudiant.e.s a été bénéfique grâce à certaines de ses composantes qui sont différentes d’un enseignement conventionnel. L’activité de jeu de rôle a créé un espace d’apprentissage unique qui a modulé le rapport entre les joueur.se.s et la matière à consolider. Plus précisément, l’emploi du jeu de rôle a changé pour le…

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Apprendre en interagissant avec les mondes fictifs : ludifier une dystopie

Par Cédric Duchaineau | 7 mars 2021

Dans l’activité d’apprentissage, les joueurs et les joueuses ont été transportés à Ludens Patria, un pays où l’on perçoit le travail à la manière d’un jeu. Le labeur y est perçu comme une activité ludique, avec des règles strictes et arbitraires qu’il faut absolument respecter. Il est possible de comprendre ce monde comme une dystopie,…

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Dans le cadre d’une activité de ludification, comment l’environnement ludique favorise-t-il l’apprentissage ?

Par Noa Baril | 7 mars 2021

Lors d’un jeu de rôle, chaque participant.e invente puis incarne un personnage grâce auquel il.elle découvre l’environnement ludique. Ce monde est donc construit par les joueurs.e.s dans un effort collaboratif, et s’enrichit à mesure que l’aventure progresse. Dans le cadre d’une activité de ludification comme celle à laquelle nous avons participé, la progression de l’histoire…

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Conséquences sociales du choix de l’outil communicationnel

Par François Savard | 7 mars 2021

Comme il a été mentionné précédemment dans l’introduction, l’activité a été mise en place dans une classe de nouveaux étudiant.e.s à la maîtrise sur la plateforme Slack. Alors, aucun des participant.e.s ne se connaissait préalablement. Dans cet article, nous analyserons les aspects sociaux de l’activité liée à la création d’une dynamique de groupe, ainsi que…

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Jeux vidéo et ludification: une distinction à dépasser

Par Marc-André Boisvert-Bondu | 7 mars 2021

La ludification semble très rarement utilisée dans le contexte de la transmission de savoir universitaire. Lorsque l’on parle de ludification, nous avons tendance à l’associer à des savoirs pratiques et concrets, à des vocations commerciales ou bien afin d’aider l’utilisateur dans un changement de mode de vie. L’idée que les jeux pourraient s’appliquer à transmettre…

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