La toxicité dans les jeux vidéo : enjeux théoriques

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 13 novembre 2019

Les problèmes en lien avec la toxicité dans les jeux vidéo en ligne préoccupent de plus en plus les médias, de même que l’industrie elle-même. Des polémiques publiques, comme celle entourant le GamerGate, ont attiré l’attention des médias et du public sur ce type d’événements qui existe néanmoins depuis les balbutiements d’internet.

EN SAVOIR PLUS...

« Bats-toi comme une fille »: Entrevue exclusive avec les Sailor Scouts, équipe de esport féminine.

Par Asma Bobate | 6 mars 2019

A l’occasion de la veille de la journée Internationale des Droits de la Femme, nous nous sommes retrouvées avec l’équipe des Sailor Scouts dans le cadre d’une entrevue exclusive. Annie et Quake, jouant respectivement les rôles d’off-tank et support, nous parlent de l’expérience Sailor Scouts, de leur rencontre ainsi que leur vision de la place…

EN SAVOIR PLUS...

Vampire : La Mascarade dans l’œil du carré sémiotique

Par Xavier Martel-Lachance | 31 octobre 2019

À l’image des jeux de rôle traditionnel qui ont des classes de personnages (Guerrier, Voleur, Mage), ​Vampire : La Mascarade fonctionne selon un principe de clans. Il s’agit de « familles » de vampires qui sont déterminées au moment de ​l’étreinte​ (processus de transformation d’un humain à un vampire).

EN SAVOIR PLUS...

DERNIERS ARTICLES

Sicart et Järvinen

Par Alexane Couturier | 12 février 2020

IPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe…

En savoir plus

La polarisation de l’expérience ludique dans les jeux de rôle : De Dungeons and Dragons à World of Warcraft

Par Rachel Prud’Homme | 22 janvier 2020

Retour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps,…

En savoir plus

Penser les espaces dans le jeu vidéo à partir de Christopher Totten

Par Kevin Lavigne | 16 janvier 2020

Le chapitre 4 « Basic gamespaces » du livre de Totten An architectural approach to level design traite des différents types d’espace dans les jeux vidéo et de leur effet sur le joueur ou la joueuse. En effet, il est question des différents types d’organisation spatiale pour favoriser la planification de l’espace dans le jeu vidéo. Les…

En savoir plus

Vectis

C'est une plateforme collective conçue pour encourager le partage de connaissances et d'idées en lien avec le jeu sous toutes ses formes. La mission première du site web est de créer une plateforme d'échanges et de vulgarisation scientifique axée sur les études du jeu, notamment par le biais d’articles, de vidéos, de balados (podcast), etc. Vectis souhaite également offrir l’opportunité de publier et de la visibilité aux étudiants-es, enseignants-es, chercheurs-euse et autres personnes intéressées par les études du jeu (game studies).

FIL D'ACTUALITÉ

Sicart et Järvinen

Par Alexane Couturier | 12 février 2020

IPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe…

En savoir plus

La polarisation de l’expérience ludique dans les jeux de rôle : De Dungeons and Dragons à World of Warcraft

Par Rachel Prud’Homme | 22 janvier 2020

Retour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps,…

En savoir plus

Penser les espaces dans le jeu vidéo à partir de Christopher Totten

Par Kevin Lavigne | 16 janvier 2020

Le chapitre 4 « Basic gamespaces » du livre de Totten An architectural approach to level design traite des différents types d’espace dans les jeux vidéo et de leur effet sur le joueur ou la joueuse. En effet, il est question des différents types d’organisation spatiale pour favoriser la planification de l’espace dans le jeu vidéo. Les…

En savoir plus

La forme en design suit-elle encore la fonction de l’objet?

Par Kevin Lavigne | 8 janvier 2020

Un article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en…

En savoir plus

Dix changements ou des phénomènes qui ont marqué les jeux vidéo au cours des dix dernières années

Par Maude Bonenfant | 1 janvier 2020

1 – Connectivité Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes…

En savoir plus

Analyse du jeu Unfinished Swan (2012, Giant Sparrow)

Par Julien Toulze | 27 novembre 2019

Seule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions.

En savoir plus

La toxicité dans les jeux vidéo : enjeux théoriques

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 13 novembre 2019

Les problèmes en lien avec la toxicité dans les jeux vidéo en ligne préoccupent de plus en plus les médias, de même que l’industrie elle-même. Des polémiques publiques, comme celle entourant le GamerGate, ont attiré l’attention des médias et du public sur ce type d’événements qui existe néanmoins depuis les balbutiements d’internet.

En savoir plus

Vampire : La Mascarade dans l’œil du carré sémiotique

Par Xavier Martel-Lachance | 31 octobre 2019

À l’image des jeux de rôle traditionnel qui ont des classes de personnages (Guerrier, Voleur, Mage), ​Vampire : La Mascarade fonctionne selon un principe de clans. Il s’agit de « familles » de vampires qui sont déterminées au moment de ​l’étreinte​ (processus de transformation d’un humain à un vampire).

En savoir plus

La recherche partenariale : une étude de la toxicité au sein de la communauté de joueur.se.s de Dead by Daylight (Behaviour Digital, 2016)

Par Patrick Deslauriers | 8 octobre 2019

Dans le cadre de ce stage, intégré dans une recherche de plus grande envergure supervisée par Maude Bonenfant (Faculté de communication, UQAM) et réunissant d’autres étudiants, j’ai étudié le phénomène de la toxicité entre les joueur.se.s de la communauté du jeu Dead by Daylight (DbD).

En savoir plus

Podcast Vectis #4 Les jeux de société et leur popularité- Sylvain Trottier

Par Émilie Paquin | 22 avril 2019

Nous recevons à l’émission Sylvain Trottier spécialiste des jeux de société et de jeux de rôle sur table pour nous parler de la popularité grandissante des jeux de société

En savoir plus