Entrevue exclusive avec Antoine Jobin

Par Émilie Paquin | 9 janvier 2019

Vous désirez en connaître plus sur les études des jeux aux cycles supérieurs ? L’équipe Vectis a eu le plaisir de s’entretenir avec Antoine Jobin, doctorant en communication à l’UQAM et dirigé par la professeure Maude Bonenfant. Ce fan de The Legend of Zelda : Majora’s Mask, de Donkey Kong Country 2 et surtout de l’univers…

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Trine 3: Communication entre les joueurs (partie 1)

Par Émilie Paquin | 1 septembre 2017

L’univers des jeux coopératifs offre une panoplie de possibilités de jouer et ce sur diverses consoles. En ce sens, il est intéressant de regarder ce qui se déroule durant ces parties de jeu et plus précisément quels sont les échanges entre les joueurs. Quelles sont les interactions qu’il peut y avoir entre les différents joueurs…

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Entrevue exclusive avec Laura Iseut Lafrance St-Martin

Par Émilie Paquin | 7 novembre 2018

Doctorante en sémiologie à l’UQAM, Laura Iseut Lafrance St-Martin nous fait le retour sur une recherche effectuée en 2015 en collaboration avec la professeure Maude Bonenfant et Félix Prégent sur les comportements dans les communautés de joueurs, en comparant les communautés de League of Legends et Guild Wars 2.   Comment le projet a pris forme…

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Penser les espaces dans le jeu vidéo à partir de Christopher Totten

Par Kevin Lavigne | 16 janvier 2020

Le chapitre 4 « Basic gamespaces » du livre de Totten An architectural approach to level design traite des différents types d’espace dans les jeux vidéo et de leur effet sur le joueur ou la joueuse. En effet, il est question des différents types d’organisation spatiale pour favoriser la planification de l’espace dans le jeu vidéo. Les…

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La forme en design suit-elle encore la fonction de l’objet?

Par Kevin Lavigne | 8 janvier 2020

Un article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en…

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Dix changements ou des phénomènes qui ont marqué les jeux vidéo au cours des dix dernières années

Par Maude Bonenfant | 1 janvier 2020

1 – Connectivité Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes…

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Vectis

C'est une plateforme collective conçue pour encourager le partage de connaissances et d'idées en lien avec le jeu sous toutes ses formes. La mission première du site web est de créer une plateforme d'échanges et de vulgarisation scientifique axée sur les études du jeu, notamment par le biais d’articles, de vidéos, de balados (podcast), etc. Vectis souhaite également offrir l’opportunité de publier et de la visibilité aux étudiants-es, enseignants-es, chercheurs-euse et autres personnes intéressées par les études du jeu (game studies).

FIL D'ACTUALITÉ

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Analyse du jeu Unfinished Swan (2012, Giant Sparrow)

Par Julien Toulze | 27 novembre 2019

Seule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions.

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La toxicité dans les jeux vidéo : enjeux théoriques

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 13 novembre 2019

Les problèmes en lien avec la toxicité dans les jeux vidéo en ligne préoccupent de plus en plus les médias, de même que l’industrie elle-même. Des polémiques publiques, comme celle entourant le GamerGate, ont attiré l’attention des médias et du public sur ce type d’événements qui existe néanmoins depuis les balbutiements d’internet.

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Vampire : La Mascarade dans l’œil du carré sémiotique

Par Xavier Martel-Lachance | 31 octobre 2019

À l’image des jeux de rôle traditionnel qui ont des classes de personnages (Guerrier, Voleur, Mage), ​Vampire : La Mascarade fonctionne selon un principe de clans. Il s’agit de « familles » de vampires qui sont déterminées au moment de ​l’étreinte​ (processus de transformation d’un humain à un vampire).

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La recherche partenariale : une étude de la toxicité au sein de la communauté de joueur.se.s de Dead by Daylight (Behaviour Digital, 2016)

Par Patrick Deslauriers | 8 octobre 2019

Dans le cadre de ce stage, intégré dans une recherche de plus grande envergure supervisée par Maude Bonenfant (Faculté de communication, UQAM) et réunissant d’autres étudiants, j’ai étudié le phénomène de la toxicité entre les joueur.se.s de la communauté du jeu Dead by Daylight (DbD).

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Podcast Vectis #4 Les jeux de société et leur popularité- Sylvain Trottier

Par Émilie Paquin | 22 avril 2019

Nous recevons à l’émission Sylvain Trottier spécialiste des jeux de société et de jeux de rôle sur table pour nous parler de la popularité grandissante des jeux de société

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Entrevue exclusive avec Anaëlle Gravier

Par Asma Bobate | 15 avril 2019

Anaëlle Gravier, étudiante en Maîtrise en Communication – Concentration jeux vidéo et ludification, nous parle de son projet de mémoire : elle cherche à étudier quelles composantes d’un jeu vidéo coopératif peuvent amener et faciliter la communication chez un enfant autiste. Il s’agit de voir si des composantes comme la narration, l’interface du jeu, l’interactivité, etc.…

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Podcast Vectis #3 Discussion sur la représentation des femmes et la diversité dans les jeux vidéo- Élodie Simard

Par Émilie Paquin | 27 mars 2019

Nous recevons à l’émission Élodie Simard, étudiante à la maîtrise en communication de l’UQAM en jeux vidéo et ludication, pour nous parler de la représentation des femmes et de la diversité dans les jeux vidéo

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