Balance surmontée d'une manette de jeu qui équilibre l'effort et l'accomplissement.

Comprendre la motivation des joueurs : l’importance de l’équilibre entre l’investissement et le bénéfice

La motivation est un concept clé pour rendre un jeu vidéo agréable et plaisant. Elle désigne l’impulsion interne qui pousse une personne à agir ou à accomplir des tâches dans le jeu. Il existe plusieurs théories de la motivation, chacune mettant en avant des facteurs différents qui influencent l’envie d’agir. Une théorie pertinente qui peut être utilisée en études du jeu pour comprendre la motivation est la théorie de l’équité d’Adams. 

La théorie de l’équité a été développée par John Stacy Adams en 1963 et se concentre sur la motivation basée sur l’investissement d’une personne et le bénéfice qui lui correspond. Selon cette théorie, les individus cherchent à maintenir un équilibre entre les bénéfices qu’ils reçoivent et les investissements qu’ils font, en comparant leur situation à celle des autres. Dans un contexte de travail, une personne se sentira plus motivée et satisfaite si elle obtient un bénéfice équitable par rapport à son investissement, mais démotivée et insatisfaite si le bénéfice lui semble injuste. L’équité est atteinte lorsque le rapport bénéfice-investissement est proportionnel, tandis que l’iniquité se produit lorsque ce rapport est déficitaire (Adams, 1965, p. 273). Le bénéfice se compose de tout ce qui est reçu moins les coûts associés à l’échange, alors que l’investissement est tout ce qui est dépensé dans la relation d’échange, incluant les sacrifices potentiels de bénéfices dans d’autres échanges, les pertes réelles et l’inconfort psychologique (dissonance cognitive) (Adams, 1965, p. 272).

On comprend que la théorie est modélisée par une approche mathématique, où la motivation est égale à la différence entre la valeur de l’investissement et la valeur du bénéfice. En ce sens, si la valeur de l’investissement dépasse la valeur du bénéfice ou si elle est insuffisante par rapport au gain, la motivation est mauvaise et l’individu devra notamment ajuster son niveau d’investissement pour atteindre l’équité (Adams, 1965, p. 284). 

Il convient de souligner que la théorie de l’équité d’Adams n’a pas été conçue spécifiquement pour le domaine du jeu vidéo, il peut alors y avoir des défis à son application dans ce secteur. Elle a d’abord été envisagée pour le domaine du travail et se concentre sur la relation entre un individu et son travail, ou entre deux individus. Toutefois, on peut apercevoir des similitudes avec la relation entre un individu et un jeu. Dans le domaine du travail, les travailleurs·euses s’investissent pleinement à leur ouvrage pour obtenir un bénéfice qui est principalement constitué d’une rémunération. Dans le domaine du jeu vidéo cependant, les joueurs·euses consacrent du temps, de l’énergie et parfois de l’argent (sous forme de monnaie virtuelle du jeu) en guise d’investissement. Dans ce cas, le bénéfice sera quelque chose comme la réalisation d’objectifs ou encore l’acquisition de biens dans le jeu (des pièces d’or par exemple).

Avec ce qu’apporte la théorie de l’équité, on peut représenter la motivation par l’image d’une balance qui symbolise l'importance de l'équilibre entre l'investissement (I) et le bénéfice (B). La motivation est définie comme la volonté d'obtenir un bénéfice équitable en échange d’un investissement, ce qui nécessite que les deux plateaux de la balance à savoir l'investissement et le bénéfice soient au même niveau.

Maintenant que l’on comprend cette théorie, on peut mieux saisir les motivations qui incitent une personne à jouer. Un exemple pourrait être un joueur·euse qui consacre des heures à un jeu en ligne pour débloquer de nouvelles fonctionnalités ou pour améliorer ses compétences. Le temps consacré représente l'investissement, et les fonctionnalités débloquées ou les compétences améliorées sont les bénéfices obtenus. Cette approche permet de comprendre ce qui pousse une personne à s’investir autant dans un jeu et moins dans un autre. En tant que développeur·se, il est crucial de réfléchir à si ce qu’on offre aux joueurs·euses est proportionnel à ce qui est exigé d’eux. De fait, il n’est pas étonnant qu’une personne puisse trouver un jeu ennuyant et démotivant si elle doit faire des quêtes qui lui semblent longues et fastidieuses. Il est donc vraiment important d’ajouter des bénéfices qui valent l’investissement.

Cependant, des tâches qui sont longues et fastidieuses pour une personne peuvent être plaisantes pour une autre. La théorie de l'équité admet ainsi que la perception de cette balance soit subjective. Dans une relation d'échange entre deux individus, l'un peut considérer sa situation comme inéquitable, tandis que l'autre peut la considérer comme équitable, en fonction de leurs perspectives (P). On trouve alors une formule comme suit :

P(a) = I(a) > B(a)
P(b) = I(a) = B(a)

La première personne (a) perçoit son investissement (I) comme étant trop important par rapport au bénéfice (B) qu’elle a obtenu, tandis que la deuxième personne (b) considère que ce ratio est parfaitement équilibré. Cette divergence de perception peut amener une personne à considérer que son investissement dans un jeu est justifié, alors que d’autres pourraient ne pas le voir ainsi.

Lorsqu’une joueur·euse s’engage dans un jeu en ligne, il ou elle investit du temps et de l'énergie pour progresser et améliorer son personnage. Cependant, il convient également de mentionner que l'argent peut être considéré comme un investissement qui exerce une influence sur la motivation. Par exemple, dans Fortnite (Epic Games, 2017), les joueurs-euses peuvent dépenser de l’argent pour acquérir des éléments virtuels, tels que des tenues et des danses, ce qui n'apportent aucune fonctionnalité de jeu supplémentaire. En revanche, ces articles permettent aux joueurs-euses de personnaliser leur expérience de jeu et de se démarquer. Ces personnes considèrent leur investissement dans des articles virtuels comme justifié par la satisfaction personnelle qu'elles en retirent, même si cela peut sembler être une perte pour d'autres, puisque cela n'affecte pas leur performance dans le jeu. 

Enfin, on peut utiliser la théorie de l'équité d'Adams pour avoir une image claire de la motivation, en reliant l'investissement et le bénéfice dans une relation d'échange. Cette théorie montre que la motivation est conditionnée par la perception subjective de l'équilibre entre l'investissement et le bénéfice, et que la satisfaction dépend de la correspondance entre ces deux facteurs.

Référence

Adams, J. S. (1963). « Towards an Understanding of Inequity ». Dans Journal of Abnormal and Social Psychology, 422–436.

Adams, J. S. (1965). « Inequity in Social Exchange ». Dans Advances in Experimental Social Psychology, New York : Academic Press, 267–299.

Biographie

David Leblanc a obtenu une maîtrise sur mesure en études et design de jeu vidéo à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Ses recherches portent sur la motivation et l’analyse sémio-pragmatique des jeux vidéo. Ses travaux de recherche visent à apporter de nouvelles perspectives sur l’engagement des joueur·se·s et les interactions sémantiques et pragmatiques dans les jeux.