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La ludification aux cycles supérieurs : présentation du dossier thématique sur le jeu de rôle à l’université
La ludification, définie comme l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte non-ludique (Deterding et al., 2011), est souvent présentée comme une nouvelle avenue pour le marketing et le rapport aux clients pour les compagnies. Les défenseur.e.s de la ludification, dont Zichermann et Linder (2010) ou encore Paharia (2013), ont tendance à accentuer sa nouveauté. Bien…
En savoir plusL’ambiance comme catalyseur d’apprentissage
L’activité vécue par les étudiant.e.s a été bénéfique grâce à certaines de ses composantes qui sont différentes d’un enseignement conventionnel. L’activité de jeu de rôle a créé un espace d’apprentissage unique qui a modulé le rapport entre les joueur.se.s et la matière à consolider. Plus précisément, l’emploi du jeu de rôle a changé pour le…
En savoir plusApprendre en interagissant avec les mondes fictifs : ludifier une dystopie
Dans l’activité d’apprentissage, les joueurs et les joueuses ont été transportés à Ludens Patria, un pays où l’on perçoit le travail à la manière d’un jeu. Le labeur y est perçu comme une activité ludique, avec des règles strictes et arbitraires qu’il faut absolument respecter. Il est possible de comprendre ce monde comme une dystopie,…
En savoir plusFIL D'ACTUALITÉ
En 2015, les ergonomistes Éric Brangier et Cathie Marache-Francisco ont co-rédigé l’article Gamification and Human-Machine Interaction : A Synthesis afin d’énoncer les effets de la ludification sur les interactions humain-machine (HCI). Selon eux, le terme de ludification désigne l’utilisation d’éléments propres à la conception de jeux dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2011). En d’autres…
En savoir plusDans son article On game definitions (2017), le philosophe du langage et théoricien de la culture Oliver Laas s’attèle à mettre en perspective les enjeux définitionnels qui traversent les sciences du jeu (Huizinga, 1938; Caillois, 1958; Suits, 1978; D’Agostino, 1981; Morgan, 1987; Meier, 1988; Crawford, 1997; Kreider, 2011). Selon Laas, aucune définition essentialiste du concept de…
En savoir plusStar Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords est un jeu de rôle qui succède en 2005 au premier opus d’une série vidéoludique où les personnages évoluent dans l’univers de la saga cinématographique Star Wars. Le jeu est développé par Obsidian Entertainment, édité par LucasArts pour XBOX et PC. À l’instar…
En savoir plusIPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe…
En savoir plusRetour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps,…
En savoir plusLe chapitre 4 « Basic gamespaces » du livre de Totten An architectural approach to level design traite des différents types d’espace dans les jeux vidéo et de leur effet sur le joueur ou la joueuse. En effet, il est question des différents types d’organisation spatiale pour favoriser la planification de l’espace dans le jeu vidéo. Les…
En savoir plusUn article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en…
En savoir plus1 – Connectivité Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes…
En savoir plusSeule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions.
En savoir plusLes problèmes en lien avec la toxicité dans les jeux vidéo en ligne préoccupent de plus en plus les médias, de même que l’industrie elle-même. Des polémiques publiques, comme celle entourant le GamerGate, ont attiré l’attention des médias et du public sur ce type d’événements qui existe néanmoins depuis les balbutiements d’internet.
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