La ludification aux cycles supérieurs : présentation du dossier thématique sur le jeu de rôle à l’université

La ludification, définie comme l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte non-ludique (Deterding et al., 2011), est souvent présentée comme une nouvelle avenue pour le marketing et le rapport aux clients pour les compagnies. Les défenseur.e.s de la ludification, dont Zichermann et Linder (2010) ou encore Paharia (2013), ont tendance à accentuer sa nouveauté. Bien qu’elle soit sans contredit une expression à la mode depuis 2010, Fuchs (2014) démontre que la ludification n’est pas une invention du XXIe siècle. En effet, plusieurs sources historiques illustrent l’utilisation de jeux dans divers domaines, notamment en éducation.

Le jeu de rôle en éducation

Même en dehors du champ relativement récent des jeux sérieux, la valeur éducative des jeux est reconnue depuis longtemps. Plus précisément, le jeu de rôle peut être un outil éducatif ou pédagogique puissant. Que ce soit avec le jeu de l’enfant (Piaget, 1945), lequel prend fréquemment une forme mimétique proche du jeu de rôle, les simulations (dont les wargames) souvent utilisées dans les formations pratiques (Halter, 2006), ou encore le débat qui fait partie des techniques pédagogiques au moins depuis la mise en place des universités au Moyen Âge, le jeu de rôle a une valeur éducative non négligeable.

Dans le contexte d’un séminaire de maîtrise portant précisément sur la ludification, la mise en place d’une activité pédagogique prenant la forme d’un jeu de rôle se présente non seulement comme une occasion de varier les activités, d’expérimenter la ludification directement dans le séminaire, mais aussi de permettre une réflexion critique sur l’utilisation de jeux dans un contexte d’éducation supérieur. Ainsi, dans le cadre du séminaire Ludification, culture et communication à l’automne 2020 à l’Université du Québec à Montréal, les étudiant.e.s ont participé à une partie de jeu de rôle portant sur les thématiques du séminaire. Le présent numéro thématique présente leurs réflexions sur la valeur et la forme de cette activité.

Déroulement et récit de l’activité

La partie s’est déroulée en six séances de jeu d’une durée d’une heure (cinq ont eu lieu sur la plateforme Slack et une sur Zoom). À la première rencontre du séminaire, les étudiant.e.s ont chacun.e créé un personnage, lesquel.le.s ont été transporté.e.s dans un monde médiéval fantastique. Ce monde, Ludens Patria, est organisé autour d’une ludification persistance, c’est-à-dire que chacune des facettes de la vie est ludifiée. (1) Lors de leur arrivée, il.elle.s remarquent un pilier avec lequel les habitants interagissaient de manière étrange. Leur incompréhension du fonctionnement du monde, les amène à se faire arrêter par les gardes du village et à se fait mener devant l’autorité ludique du pays, Dominus Ludum. (2) Suite à un examen partiellement réussi, Dominus Ludum accepte de relâcher les personnages à condition qu’il.elle.s promettent de ne plus perturber l’ordre établi du pays.

(3) Lorsqu’il.elle.s quittent Dominus Ludum, les personnages arrivent en bordure un village où il.elle.s doivent aidé les habitants à concevoir un jardin communautaire qui respectent les préceptes de Dominus Ludum, c’est-à-dire qu’il doit être ludifié afin de pouvoir y entrer. (4) Les joueur.se.s entrent finalement dans Cicādae où il.elle.s font la connaissance d’un personnage en détresse : Théo. Celui-ci trouve la ludification de Ludens Patria insignifiante et a un profond désir de vivre autrement. Il cherche donc à en connaitre plus sur le monde d’où viennent les personnages des joueur.se.s. Bien que ceux-ci tentent de lui expliquer pourquoi il doit rester dans son monde et respecter l’ordre établi (selon leur promesse à Dominus Ludum), Théo est exilé avec les joueur.se.s pour avoir semé la discorde dans le village.

(5) Les joueur.se.s et Théo arrivent en bordure d’un autre village, Formīcae. Lors d’un moment de dispersion du groupe, Théo est enlevé par les autorités de Formīcae. Les joueur.se.s tentent de négocier la libération de Théo, sans succès. Le chef du village explique aux joueur.se.s qu’il est tout à fait dans son droit de « réintégré » Théo puisque celui-ci a été pris en délie de fainéantise. Les joueur.se.s comprennent que ce village a une organisation fortement autoritaire et qu’il y a de nombreuses tensions entre celui-ci et Dominus Ludum : l’autorité de Formīcae semble en effet avoir peur de lui. (6) Les joueur.se.s partent chercher Dominus Ludum afin d’aider à la libération de Théo. Lorsque celui-ci arrive, il réalise que son système d’organisation ludique ne fait pas le bonheur de tou.te.s et qu’il est au moins partialement en cause pour l’enlèvement de Théo. Il demande donc conseil aux joueur.se.s afin d’améliorer son système avant de libérer Théo sans difficulté.

Présentation du dossier thématique

Le présent dossier thématique présente les réflexions de cinq des étudiant.e.s présent.e.s à cette activité. Tou.te.s les auteur.trice.s sont des étudiant.e.s à la maîtrise en communication, concentration jeux vidéo et ludification, à l’Université du Québec à Montréal. William Béland, dans L’ambiance comme catalyseur d’apprentissage, discute de l’influence positive d’une atmosphère ludique détendue dans un contexte d’éducation aux cycles supérieurs. Cédric Duchaineau, dans Apprendre en interagissant avec les mondes fictifs : ludifier une dystopie , montre comme les mondes ludiques peuvent servir à une réflexion critique sur les thématiques vues en classe et ainsi agir comme complément a un apprentissage plus classique. Noa Baril, dans Dans le cadre d’une activité de ludification, comment l’environnement ludique favorise-t-il l’apprentissage?, discute de la curiosité face à un monde inconnu comme un vecteur d’apprentissage. François Savard, dans Conséquences sociales du choix de l’outil communicationnel, traite de l’importance de la plateforme pour la réussite d’une activité de ludification. Finalement, Marc-André Boisvert-Bondu, dans Jeux vidéo et ludification: une distinction à dépasser, présente un plaidoyer pour la ludification de l’apprentissage.

Bibliographie

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. et Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining « gamification ». Dans Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (p. 9‑15). doi: 10.1145/2181037.2181040

Fuchs, M. (2014). Predigital Precursors of Gamification. Dans M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino et N. Schrape (dir.), Rethinking Gamification, Meson-Press.

Halter, E. (2006). From Sun Tzu to xbox: War and video games. Thunder’s Mouth Press.

Paharia, R. (2013). Loyalty 3.0: How to Revolutionize Customer and Employee Engagement with Big Data and Gamification, McGraw-Hill Education.

Piaget, J. (1945). La formation du symbole chez l’enfant : Imitation, jeu et rêve, image et représentation, Delachaux et Niestlé.

Zichermann, G. et Linder, J. (2010). Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests, John Wiley & Sons.