Dans le cadre de cet article, nous tenterons de donner une vue d’ensemble des travaux de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Diplômé d’un certificat en scénarisation cinématographique, d’un baccalauréat, d’une maîtrise et d’un doctorat en études cinématographiques, Simon Dor s’intéresse au jeu de stratégie. Il aborde ce genre sous trois points de vue principaux : la cognition, la jouabilité et l’histoire. Bien que dans la majorité de son travail il adopte l’un de ces trois points de vue, il s’intéresse aussi à d’autres sujets, comme le design de jeu, l’éthique, l’immersion, l’émulation et les…
Lire plusDans un document rédigé en 2000, le Scratchware Manifesto, plusieurs développeur·euse·s anonymes dénoncent avec virulence certains travers de l’industrie du jeu vidéo. Ce document critique par exemple la pratique du crunch, laquelle désigne des moments où les employé·e·s doivent travailler de manière très intense pour terminer un projet à temps (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009). De même, Erin Hoffman dénonce cette pratique dans un billet de blogue intitulé « EA : The Human Story » publié en 2004. Récemment, des cultures d’entreprises toxiques par leur sexisme ont été dénoncées (Sotamaa et Svelch, 2021). À l’inverse, certaines entreprises mettent de l’avant des efforts pour…
Lire plusLes travaux conjoints de la narratologie et des études du jeu vidéo ont favorisé le développement de nouveaux modèles et d’approches conceptuelles innovantes afin de (re)penser le jeu. Une certaine proximité existe entre les deux postures, et leur cohabitation s’avère féconde pour réfléchir les différentes structures ludiques. En d’autres choses, la narration pourrait, à plusieurs égards, s’inscrire dans le paysage des mécaniques de jeu. Non pas en tant qu’outil d’analyse, mais plutôt à titre de champ théorique susceptible d’expliquer certains des effets — et affects — créés dans les jeux. Ce texte propose d’observer l’apport de la narration aux réflexions…
Lire plusDe manière générale, voici quelques conseils à suivre quant à la conception d’un jeu vidéo où les objectifs du jeu seraient d’en faire une expérience intuitive et facilitant la prise en main naturelle des utilisateur·rice·s. Ces conseils sont, en grande partie, basés sur les travaux de Célia Hodent, lesquels allient l’importance de l’UX (expérience utilisateur·rice) et l’interface de jeux vidéo. Il est important de noter que certains jeux auront comme objectifs de provoquer une certaine friction et difficulté, attendue par les utilisateur·rice·s. Ils n’entrent donc pas dans le présent propos. D’abord, il est important de retenir qu’il est désavantageux de…
Lire plusL’expérience utilisateur·rice, ou UX pour « User Experience », est un concept qui se comprend comme la qualité de l’expérience globale vécue par l’utilisateur·rice lors de l’utilisation — depuis la visualisation jusqu’à l’interaction — d’une interface : cela peut comprendre des objets, des applications mobiles, des sites internet, etc. Le design UX a donc pour objectif d’offrir la meilleure expérience aux utilisateur·rice·s. Définitions Les termes UX et UI étant souvent confondus, il est important de garder à l’esprit les quelques distinctions qui les caractérisent. L’UX se qualifie par la création de prototypes et de scénarios utilisateur·rice ainsi que par la mise en place…
Lire plusEn situation de jeu, un pont se forme entre la·e joueuse·eur et le jeu vidéo imaginé par les développeuse·eur·s, de sorte qu’il devient difficile de rester insensible face à ce qu’elle·il·s tentent de partager. En un sens, le jeu vidéo interpelle son public à travers différentes techniques agissant sur plusieurs strates de la machine. L’interpellation peut se manifester aussi bien à travers le design de la console, de la manette, de la jaquette du jeu, de ses mécaniques, de ses buts ou encore de ses personnages joueurs et non-joueurs. Dans notre recherche, nous tentons d’élucider les techniques, et leurs fréquences,…
Lire plusEn/jeux est un colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en études du jeu de l’Université du Québec à Montréal en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Pour l’édition de 2022, les organisateur.trice.s ont souhaité recueillir des contributions sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes. Le colloque «Sensibilisation et conscientisation» s’est déroulé du 19 au 20 mai 2022 à l’Université du Québec à Montréal. Pour plus de détails, l’appel et l’horaire sont disponibles sur le site d’Homo Ludens. Le colloque s’est ouvert sur une présentation du conférencier invité Bernard…
Lire plusLa conscientisation, comme théorisée par le pédagogue brésilien Paulo Freire durant les années 1960, est le processus socioconstructiviste par lequel les groupes opprimés acquièrent une compréhension des injustices systémiques qu’ils vivent et par lequel ils coconstruisent les moyens de s’émanciper de leur oppression (Freire, 1974). L’apprentissage dépend d’une relation horizontale entre la personne enseignante, qui sert de guide, et les personnes apprenantes. Le modèle emploie le dialogue, le questionnement et la formation de jugement afin que les apprenant.es développent une conscience critique de leurs circonstances de vie et trouvent des solutions pour améliorer leur condition collective (Freire, 1971). Le jeu…
Lire plusDurant la session d’automne 2021, les chercheur.se.s d’Homo Ludens ont eu la chance d’échanger avec la psychologue Celia Hodent sur les enjeux sous-jacents à l’expérience ludique des joueur.se.s. Cette entrée de Vectis revient sur les propos tenus par la conférencière invitée. Psychologue spécialisée en développement cognitif, Celia Hodent est connue dans le milieu vidéoludique pour ses travaux sur l’expérience des utilisateur.trice.s (User Experience, ci-après UX ). Hodent a notamment travaillé pour Ubisoft France, LucasArts et Epic Games avant de devenir, dès 2017, consultante externe sur les questions d’UX et de design. Définir l’expérience des joueur.se.s L’UX est une vaste notion qui englobe les…
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