Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, ou qui ne connaissent que de nom, Counter Strike : Global Offensive (CSGO), récemment mis à jour vers Counter Strike 2 (CS2), est un jeu de tir à la première personne, notamment connu pour son mode de jeu compétitif, lequel se joue en équipe de 5 contre 5. Les parties se découpent en 2 manches, chacune composée de 12 rounds de 2 min 35 s. La première équipe qui gagne 13 rounds l’emporte. Au cours d’une partie, les joueur·se·s incarneront successivement des terroristes et des antiterroristes. En tant que terroristes, iels doivent poser une bombe sur un site et la…
Lire plus« Given its metaphorical and literal connections with otherness, difference, and reproduction, the monster is a particularly fruitful object of study for feminist scholars. Female monsters in mythology, folklore, fairy tales, art, literature, film, and television have been thoroughly explored by scholars seeking to articulate the myriad ways in which the female body has been constructed as monstrous within patriarchal society » (p. 737) Stang et Trammell (2020) « The Ludic Bestiary: Misogynistic Tropes of Female Monstrosity in Dungeons & Dragons » La monstruosité et l’altérité sont des thématiques récurrentes des études culturelles, cinématographiques et littéraires (Stang et Trammell, op. cit. 737). Ce sont des…
Lire plusLa motivation est un concept clé pour rendre un jeu vidéo agréable et plaisant. Elle désigne l’impulsion interne qui pousse une personne à agir ou à accomplir des tâches dans le jeu. Il existe plusieurs théories de la motivation, chacune mettant en avant des facteurs différents qui influencent l’envie d’agir. Une théorie pertinente qui peut être utilisée en études du jeu pour comprendre la motivation est la théorie de l’équité d’Adams. La théorie de l’équité a été développée par John Stacy Adams en 1963 et se concentre sur la motivation basée sur l’investissement d’une personne et le bénéfice qui lui…
Lire plusDans le cadre de cet article, nous tenterons de donner une vue d’ensemble des travaux de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Diplômé d’un certificat en scénarisation cinématographique, d’un baccalauréat, d’une maîtrise et d’un doctorat en études cinématographiques, Simon Dor s’intéresse au jeu de stratégie. Il aborde ce genre sous trois points de vue principaux : la cognition, la jouabilité et l’histoire. Bien que dans la majorité de son travail il adopte l’un de ces trois points de vue, il s’intéresse aussi à d’autres sujets, comme le design de jeu, l’éthique, l’immersion, l’émulation et les…
Lire plusDans un document rédigé en 2000, le Scratchware Manifesto, plusieurs développeur·euse·s anonymes dénoncent avec virulence certains travers de l’industrie du jeu vidéo. Ce document critique par exemple la pratique du crunch, laquelle désigne des moments où les employé·e·s doivent travailler de manière très intense pour terminer un projet à temps (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009). De même, Erin Hoffman dénonce cette pratique dans un billet de blogue intitulé « EA : The Human Story » publié en 2004. Récemment, des cultures d’entreprises toxiques par leur sexisme ont été dénoncées (Sotamaa et Svelch, 2021). À l’inverse, certaines entreprises mettent de l’avant des efforts pour…
Lire plusLes travaux conjoints de la narratologie et des études du jeu vidéo ont favorisé le développement de nouveaux modèles et d’approches conceptuelles innovantes afin de (re)penser le jeu. Une certaine proximité existe entre les deux postures, et leur cohabitation s’avère féconde pour réfléchir les différentes structures ludiques. En d’autres choses, la narration pourrait, à plusieurs égards, s’inscrire dans le paysage des mécaniques de jeu. Non pas en tant qu’outil d’analyse, mais plutôt à titre de champ théorique susceptible d’expliquer certains des effets — et affects — créés dans les jeux. Ce texte propose d’observer l’apport de la narration aux réflexions…
Lire plusDe manière générale, voici quelques conseils à suivre quant à la conception d’un jeu vidéo où les objectifs du jeu seraient d’en faire une expérience intuitive et facilitant la prise en main naturelle des utilisateur·rice·s. Ces conseils sont, en grande partie, basés sur les travaux de Célia Hodent, lesquels allient l’importance de l’UX (expérience utilisateur·rice) et l’interface de jeux vidéo. Il est important de noter que certains jeux auront comme objectifs de provoquer une certaine friction et difficulté, attendue par les utilisateur·rice·s. Ils n’entrent donc pas dans le présent propos. D’abord, il est important de retenir qu’il est désavantageux de…
Lire plusL’expérience utilisateur·rice, ou UX pour « User Experience », est un concept qui se comprend comme la qualité de l’expérience globale vécue par l’utilisateur·rice lors de l’utilisation — depuis la visualisation jusqu’à l’interaction — d’une interface : cela peut comprendre des objets, des applications mobiles, des sites internet, etc. Le design UX a donc pour objectif d’offrir la meilleure expérience aux utilisateur·rice·s. Définitions Les termes UX et UI étant souvent confondus, il est important de garder à l’esprit les quelques distinctions qui les caractérisent. L’UX se qualifie par la création de prototypes et de scénarios utilisateur·rice ainsi que par la mise en place…
Lire plusEn situation de jeu, un pont se forme entre la·e joueuse·eur et le jeu vidéo imaginé par les développeuse·eur·s, de sorte qu’il devient difficile de rester insensible face à ce qu’elle·il·s tentent de partager. En un sens, le jeu vidéo interpelle son public à travers différentes techniques agissant sur plusieurs strates de la machine. L’interpellation peut se manifester aussi bien à travers le design de la console, de la manette, de la jaquette du jeu, de ses mécaniques, de ses buts ou encore de ses personnages joueurs et non-joueurs. Dans notre recherche, nous tentons d’élucider les techniques, et leurs fréquences,…
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