De l’ergonomie à la ludification des interactions humain-machine (HCI)

Par Alban Loosli | 18 mars 2020

En 2015, les ergonomistes Éric Brangier et Cathie Marache-Francisco ont co-rédigé l’article Gamification and Human-Machine Interaction : A Synthesis afin d’énoncer les effets de la ludification sur les interactions humain-machine (HCI). Selon eux, le terme de ludification désigne l’utilisation d’éléments propres à la conception de jeux dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2011). En d’autres termes, la ludification ne consiste pas nécessairement à produire un jeu complet, c’est-à-dire à substituer une activité quotidienne par un jeu. C’est la raison pour laquelle le terme de ludification (qui provient initialement de l’anglais gamification) implique généralement un flou définitionnel.  En effet, si le…

Lire plus

Des enjeux définitionnels du jeu et des mécaniques de jeu

Par Alban Loosli | 04 mars 2020

Dans son article On game definitions (2017), le philosophe du langage et théoricien de la culture Oliver Laas s’attèle à mettre en perspective les enjeux définitionnels qui traversent les sciences du jeu (Huizinga, 1938; Caillois, 1958; Suits, 1978; D’Agostino, 1981; Morgan, 1987; Meier, 1988; Crawford, 1997; Kreider, 2011). Selon Laas, aucune définition essentialiste du concept de « jeu » n’est parvenue à s’imposer dans les sciences du jeu, soit une définition formalisant les traits constitutifs à la fois nécessaires et suffisants à l’établissement de n’importe quel type de jeu. Afin d’étayer cette hypothèse, il se réfère à un ensemble d’arguments tirées des Recherches…

Lire plus

Comment invoquer la créativité des joueurs.es dans la narration, pour créer une mythologie harmonieuse ? Le cas de Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords

Par Noa Baril | 20 février 2020

Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords est un jeu de rôle qui succède en 2005 au premier opus d’une série vidéoludique où les personnages évoluent dans l’univers de la saga cinématographique Star Wars. Le jeu est développé par Obsidian Entertainment, édité par LucasArts pour XBOX et PC. À l’instar de son prédécesseur, le jeu propose d’incarner plusieurs personnages au travers desquels le.la joueur.se mène des quêtes extensives. Les grandes intrigues du récit convoquent un protagoniste surnommé L’ « Exilé(e) », que nous pouvons paramétrer avant le démarrage du jeu. Star Wars Knights of the Old Republic II…

Lire plus

Sicart et Järvinen

Par Alexane Couturier | 12 février 2020

IPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe de recherche Homo Ludens, nous avons tenté d’éclaircir à quoi réfèrent concrètement les mécaniques de jeu, et les processus qu’ils impliquent, en se penchant sur les réflexions de deux chercheurs en particulier, soit Miguel Sicart et Aki Järvinen. Ainsi, le présent texte propose un bref…

Lire plus

La polarisation de l’expérience ludique dans les jeux de rôle : De Dungeons and Dragons à World of Warcraft

Par Rachel Prud’Homme | 22 janvier 2020

Retour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps, des tabletops (« jeux de table ») comme Dungeons and Dragons aux MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) tel que World of Warcraft (WoW) ne se conçoit pas dans une fixité linéaire. Si ces deux jeux captivent actuellement le champ des game studies, c’est notamment…

Lire plus

Penser les espaces dans le jeu vidéo à partir de Christopher Totten

Par Kevin Lavigne | 16 janvier 2020

Le chapitre 4 « Basic gamespaces » du livre de Totten An architectural approach to level design traite des différents types d’espace dans les jeux vidéo et de leur effet sur le joueur ou la joueuse. En effet, il est question des différents types d’organisation spatiale pour favoriser la planification de l’espace dans le jeu vidéo. Les espaces numériques comparativement aux espaces physiques ne suivent pas les mêmes règles. Il n’y a pas de température à respecter, de géographie, de régulations de zonage ou de règles structurales. L’espace du jeu vidéo va plutôt devoir suivre des conditions telles que les mouvements du…

Lire plus

La forme en design suit-elle encore la fonction de l’objet?

Par Kevin Lavigne | 08 janvier 2020

Un article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en discutant avec plusieurs designers de niveaux et collègues à l’école où j’enseigne, ils m’ont mentionné à quel point cette méthode était « parfaite » afin d’assurer la création de niveaux de jeu où, fondamentalement, tout était centré autour des mécaniques de jeu, pour que le joueur soit…

Lire plus

Dix changements ou des phénomènes qui ont marqué les jeux vidéo au cours des dix dernières années

Par Maude Bonenfant | 01 janvier 2020

1 – Connectivité Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes de ventes dématérialisées comme Steam ou le passage du jeu comme produit (game-as-a-product) au jeu comme service (game-as-a-service) ont accéléré cette mise en réseaux des joueurs et joueuses – phénomène que le nuagique devrait amplifier encore plus. 2 – Mobilité Complémentaire à ce mouvement de…

Lire plus

Analyse du jeu Unfinished Swan (2012, Giant Sparrow)

Par Julien Toulze | 27 novembre 2019

Seule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions.

Lire plus

La toxicité dans les jeux vidéo : enjeux théoriques

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 13 novembre 2019

Les problèmes en lien avec la toxicité dans les jeux vidéo en ligne préoccupent de plus en plus les médias, de même que l’industrie elle-même. Des polémiques publiques, comme celle entourant le GamerGate, ont attiré l’attention des médias et du public sur ce type d’événements qui existe néanmoins depuis les balbutiements d’internet.

Lire plus