Voir Tetris au-delà

Par Julien Toulze | 07 juillet 2020

Ce que je sais d’elle « Elle, la cruauté du néo-capitalisme. Elle, la terrible loi des grands ensembles. Elle, la physique de l’amour. Elle, la mort de la beauté humaine. Elle, la Gestapo des structures. » Elle, c’est la ville peinte par Jean-Luc Godard dans 2 ou 3 choses que je sais d’elle (1967). Prenant place à la Courneuve en région parisienne, Godard décrit une embuscade de briques et de béton mondialisée qui ordonne les corps et les esprits. Que cela soit les zones périphériques en Europe de l’Ouest ou les Khrouchtchevka en ex-URSS, la reconstruction de l’après Seconde Guerre Mondiale produit…

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Les études du jeu à la Faculté de communication de l’UQAM

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 20 mai 2020

Lors d’un après-midi de l’hiver 2015, un groupe d’étudiant.e.s et de professeures en communication de l’Université du Québec à Montréal formant le groupe de recherche Homo Ludens se rassemble afin de réfléchir tou.te.s ensemble à la manière d’étudier les jeux (vidéo) selon leur discipline : la communication. Ils constatent alors que, due à la nouveauté des études sur le jeu, il n’existe pas encore de méthode établie pour étudier les jeux selon une perspective communicationnelle. Plus encore, chaque chercheur.se en communication bricole des méthodes de travail à chaque nouvelle recherche sur le jeu, sans nécessairement expliciter la démarche pour assurer une…

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Comprendre la pragmatique des effets génériques de Dominic Arsenault

Par Éric Lancelot-Dupuis | 16 avril 2020

Dans son article « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ces états » (2010), Dominic Arsenault propose une nouvelle approche entourant la question du genre dans les jeux vidéo. Il vient y jeter les bases de sa « pragmatique des effets génériques » qui sera explorée en détail dans son doctorat intitulé Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo (2011).  D’entrée de jeu, Arsenault indique que, malgré leurs fondements formalistes, les réflexions théoriques sur le genre dans les études littéraires et cinématographiques ont tout de même réussi à « sortir la notion des…

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De l’ergonomie à la ludification des interactions humain-machine (HCI)

Par Alban Loosli | 18 mars 2020

En 2015, les ergonomistes Éric Brangier et Cathie Marache-Francisco ont co-rédigé l’article Gamification and Human-Machine Interaction : A Synthesis afin d’énoncer les effets de la ludification sur les interactions humain-machine (HCI). Selon eux, le terme de ludification désigne l’utilisation d’éléments propres à la conception de jeux dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2011). En d’autres termes, la ludification ne consiste pas nécessairement à produire un jeu complet, c’est-à-dire à substituer une activité quotidienne par un jeu. C’est la raison pour laquelle le terme de ludification (qui provient initialement de l’anglais gamification) implique généralement un flou définitionnel.  En effet, si le…

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Des enjeux définitionnels du jeu et des mécaniques de jeu

Par Alban Loosli | 04 mars 2020

Dans son article On game definitions (2017), le philosophe du langage et théoricien de la culture Oliver Laas s’attèle à mettre en perspective les enjeux définitionnels qui traversent les sciences du jeu (Huizinga, 1938; Caillois, 1958; Suits, 1978; D’Agostino, 1981; Morgan, 1987; Meier, 1988; Crawford, 1997; Kreider, 2011). Selon Laas, aucune définition essentialiste du concept de « jeu » n’est parvenue à s’imposer dans les sciences du jeu, soit une définition formalisant les traits constitutifs à la fois nécessaires et suffisants à l’établissement de n’importe quel type de jeu. Afin d’étayer cette hypothèse, il se réfère à un ensemble d’arguments tirées des Recherches…

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Comment invoquer la créativité des joueurs.es dans la narration, pour créer une mythologie harmonieuse ? Le cas de Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords

Par Noa Baril | 20 février 2020

Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords est un jeu de rôle qui succède en 2005 au premier opus d’une série vidéoludique où les personnages évoluent dans l’univers de la saga cinématographique Star Wars. Le jeu est développé par Obsidian Entertainment, édité par LucasArts pour XBOX et PC. À l’instar de son prédécesseur, le jeu propose d’incarner plusieurs personnages au travers desquels le.la joueur.se mène des quêtes extensives. Les grandes intrigues du récit convoquent un protagoniste surnommé L’ « Exilé(e) », que nous pouvons paramétrer avant le démarrage du jeu. Star Wars Knights of the Old Republic II…

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Sicart et Järvinen

Par Alexane Couturier | 12 février 2020

IPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe de recherche Homo Ludens, nous avons tenté d’éclaircir à quoi réfèrent concrètement les mécaniques de jeu, et les processus qu’ils impliquent, en se penchant sur les réflexions de deux chercheurs en particulier, soit Miguel Sicart et Aki Järvinen. Ainsi, le présent texte propose un bref…

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La polarisation de l’expérience ludique dans les jeux de rôle : De Dungeons and Dragons à World of Warcraft

Par Rachel Prud’Homme | 22 janvier 2020

Retour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps, des tabletops (« jeux de table ») comme Dungeons and Dragons aux MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) tel que World of Warcraft (WoW) ne se conçoit pas dans une fixité linéaire. Si ces deux jeux captivent actuellement le champ des game studies, c’est notamment…

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Penser les espaces dans le jeu vidéo à partir de Christopher Totten

Par Kevin Lavigne | 16 janvier 2020

Le chapitre 4 « Basic gamespaces » du livre de Totten An architectural approach to level design traite des différents types d’espace dans les jeux vidéo et de leur effet sur le joueur ou la joueuse. En effet, il est question des différents types d’organisation spatiale pour favoriser la planification de l’espace dans le jeu vidéo. Les espaces numériques comparativement aux espaces physiques ne suivent pas les mêmes règles. Il n’y a pas de température à respecter, de géographie, de régulations de zonage ou de règles structurales. L’espace du jeu vidéo va plutôt devoir suivre des conditions telles que les mouvements du…

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La forme en design suit-elle encore la fonction de l’objet?

Par Kevin Lavigne | 08 janvier 2020

Un article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en discutant avec plusieurs designers de niveaux et collègues à l’école où j’enseigne, ils m’ont mentionné à quel point cette méthode était « parfaite » afin d’assurer la création de niveaux de jeu où, fondamentalement, tout était centré autour des mécaniques de jeu, pour que le joueur soit…

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