Expérience utilisateur·rice et jeux vidéo : que retenir ?

Par Alix De Plaen | 28 novembre 2022

L’expérience utilisateur·rice, ou UX pour « User Experience », est un concept qui se comprend comme la qualité de l’expérience globale vécue par l’utilisateur·rice lors de l’utilisation — depuis la visualisation jusqu’à l’interaction — d’une interface : cela peut comprendre des objets, des applications mobiles, des sites internet, etc. Le design UX a donc pour objectif d’offrir la meilleure expérience aux utilisateur·rice·s. Définitions Les termes UX et UI étant souvent confondus, il est important de garder à l’esprit les quelques distinctions qui les caractérisent. L’UX se qualifie par la création de prototypes et de scénarios utilisateur·rice ainsi que par la mise en place…

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De l’interpellation à la conscientisation vidéoludique

Par Émile Gonthier-Beaupré | 14 novembre 2022

En situation de jeu, un pont se forme entre la·e joueuse·eur et le jeu vidéo imaginé par les développeuse·eur·s, de sorte qu’il devient difficile de rester insensible face à ce qu’elle·il·s tentent de partager. En un sens, le jeu vidéo interpelle son public à travers différentes techniques agissant sur plusieurs strates de la machine. L’interpellation peut se manifester aussi bien à travers le design de la console, de la manette, de la jaquette du jeu, de ses mécaniques, de ses buts ou encore de ses personnages joueurs et non-joueurs. Dans notre recherche, nous tentons d’élucider les techniques, et leurs fréquences,…

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Sensibilisation et conscientisation. Colloque En/jeux 2022

Par Pierre Gabriel Dumoulin | 25 septembre 2022

En/jeux est un colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en études du jeu de l’Université du Québec à Montréal en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Pour l’édition de 2022, les organisateur.trice.s ont souhaité recueillir des contributions sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes. Le colloque «Sensibilisation et conscientisation» s’est déroulé du 19 au 20 mai 2022 à l’Université du Québec à Montréal. Pour plus de détails, l’appel et l’horaire sont disponibles sur le site d’Homo Ludens. Le colloque s’est ouvert sur une présentation du conférencier invité Bernard…

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Dix critères pour faire du jeu un espace de conscientisation

Par Simon Delorme | 21 février 2022

La conscientisation, comme théorisée par le pédagogue brésilien Paulo Freire durant les années 1960, est le processus socioconstructiviste par lequel les groupes opprimés acquièrent une compréhension des injustices systémiques qu’ils vivent et par lequel ils coconstruisent les moyens de s’émanciper de leur oppression (Freire, 1974). L’apprentissage dépend d’une relation horizontale entre la personne enseignante, qui sert de guide, et les personnes apprenantes. Le modèle emploie le dialogue, le questionnement et la formation de jugement afin que les apprenant.es développent une conscience critique de leurs circonstances de vie et trouvent des solutions pour améliorer leur condition collective (Freire, 1971). Le jeu…

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Découvrir la notion d’UX: rencontre avec Celia Hodent

Par Pierre Gabriel Dumoulin | 31 janvier 2022

Durant la session d’automne 2021, les chercheur.se.s d’Homo Ludens ont eu la chance d’échanger avec la psychologue Celia Hodent sur les enjeux sous-jacents à l’expérience ludique des joueur.se.s. Cette entrée de Vectis revient sur les propos tenus par la conférencière invitée. Psychologue spécialisée en développement cognitif, Celia Hodent est connue dans le milieu vidéoludique pour ses travaux sur l’expérience des utilisateur.trice.s (User Experience, ci-après UX ). Hodent a notamment travaillé pour Ubisoft France, LucasArts et Epic Games avant de devenir, dès 2017, consultante externe sur les questions d’UX et de design.  Définir l’expérience des joueur.se.s L’UX est une vaste notion qui englobe les…

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Voir Tetris au-delà

Par Julien Toulze | 07 juillet 2020

Ce que je sais d’elle « Elle, la cruauté du néo-capitalisme. Elle, la terrible loi des grands ensembles. Elle, la physique de l’amour. Elle, la mort de la beauté humaine. Elle, la Gestapo des structures. » Elle, c’est la ville peinte par Jean-Luc Godard dans 2 ou 3 choses que je sais d’elle (1967). Prenant place à la Courneuve en région parisienne, Godard décrit une embuscade de briques et de béton mondialisée qui ordonne les corps et les esprits. Que cela soit les zones périphériques en Europe de l’Ouest ou les Khrouchtchevka en ex-URSS, la reconstruction de l’après Seconde Guerre Mondiale produit…

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Les études du jeu à la Faculté de communication de l’UQAM

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 20 mai 2020

Lors d’un après-midi de l’hiver 2015, un groupe d’étudiant.e.s et de professeures en communication de l’Université du Québec à Montréal formant le groupe de recherche Homo Ludens se rassemble afin de réfléchir tou.te.s ensemble à la manière d’étudier les jeux (vidéo) selon leur discipline : la communication. Ils constatent alors que, due à la nouveauté des études sur le jeu, il n’existe pas encore de méthode établie pour étudier les jeux selon une perspective communicationnelle. Plus encore, chaque chercheur.se en communication bricole des méthodes de travail à chaque nouvelle recherche sur le jeu, sans nécessairement expliciter la démarche pour assurer une…

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Comprendre la pragmatique des effets génériques de Dominic Arsenault

Par Éric Lancelot-Dupuis | 16 avril 2020

Dans son article « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ces états » (2010), Dominic Arsenault propose une nouvelle approche entourant la question du genre dans les jeux vidéo. Il vient y jeter les bases de sa « pragmatique des effets génériques » qui sera explorée en détail dans son doctorat intitulé Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo (2011).  D’entrée de jeu, Arsenault indique que, malgré leurs fondements formalistes, les réflexions théoriques sur le genre dans les études littéraires et cinématographiques ont tout de même réussi à « sortir la notion des…

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De l’ergonomie à la ludification des interactions humain-machine (HCI)

Par Alban Loosli | 18 mars 2020

En 2015, les ergonomistes Éric Brangier et Cathie Marache-Francisco ont co-rédigé l’article Gamification and Human-Machine Interaction : A Synthesis afin d’énoncer les effets de la ludification sur les interactions humain-machine (HCI). Selon eux, le terme de ludification désigne l’utilisation d’éléments propres à la conception de jeux dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2011). En d’autres termes, la ludification ne consiste pas nécessairement à produire un jeu complet, c’est-à-dire à substituer une activité quotidienne par un jeu. C’est la raison pour laquelle le terme de ludification (qui provient initialement de l’anglais gamification) implique généralement un flou définitionnel.  En effet, si le…

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Des enjeux définitionnels du jeu et des mécaniques de jeu

Par Alban Loosli | 04 mars 2020

Dans son article On game definitions (2017), le philosophe du langage et théoricien de la culture Oliver Laas s’attèle à mettre en perspective les enjeux définitionnels qui traversent les sciences du jeu (Huizinga, 1938; Caillois, 1958; Suits, 1978; D’Agostino, 1981; Morgan, 1987; Meier, 1988; Crawford, 1997; Kreider, 2011). Selon Laas, aucune définition essentialiste du concept de « jeu » n’est parvenue à s’imposer dans les sciences du jeu, soit une définition formalisant les traits constitutifs à la fois nécessaires et suffisants à l’établissement de n’importe quel type de jeu. Afin d’étayer cette hypothèse, il se réfère à un ensemble d’arguments tirées des Recherches…

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