Les jeux vidéo ont la réputation de manquer de sociodiversité, en particulier en raison de la sous-représentation féminine, qui s’avère indéniable, car quantifiée. Dans ce qui pourrait apparaître comme une énième étude quantitative, nous présenterons des données sur d’autres discriminations que le sexisme, à savoir le racisme, l’âgisme et celles portant atteinte à la diversité corporelle. Avant d’introduire notre recherche, commençons par citer des données préexistantes sur la minorisation féminine. En 1998, Tracy Dietz (1998, p. 425) publiait que, sur 33 jeux vidéo, 41 % sont dénués de personnages féminins. En 2001, Christina Glaubke et al (2001, p. 283) recensaient que, sur 1716 personnages dans…
Lire plusMagic: The Gathering (MTG) est un jeu de cartes à collectionner (JCC) inventé en 1993 par Richard Garfield et la compagnie Wizards of the Coast (WoTC). MTG combine la dimension ludique des jeux de cartes et l’intérêt des cartes de collection, avec des cartes rares et exclusives alors c’est comme jouer à la dame de pique avec des cartes de hockey. MTG est produit et distribué par Wizards of the Coast (WoTC), une filiale de Hasbro. Le jeu a été nommé le JCC le plus joué en 2016 par le livre des records Guinness avec 20 M de joueurs et…
Lire plusPour celles et ceux qui ne connaissent pas, ou qui ne connaissent que de nom, Counter Strike : Global Offensive (CSGO), récemment mis à jour vers Counter Strike 2 (CS2), est un jeu de tir à la première personne, notamment connu pour son mode de jeu compétitif, lequel se joue en équipe de 5 contre 5. Les parties se découpent en 2 manches, chacune composée de 12 rounds de 2 min 35 s. La première équipe qui gagne 13 rounds l’emporte. Au cours d’une partie, les joueur·se·s incarneront successivement des terroristes et des antiterroristes. En tant que terroristes, iels doivent poser une bombe sur un site et la…
Lire plus« Given its metaphorical and literal connections with otherness, difference, and reproduction, the monster is a particularly fruitful object of study for feminist scholars. Female monsters in mythology, folklore, fairy tales, art, literature, film, and television have been thoroughly explored by scholars seeking to articulate the myriad ways in which the female body has been constructed as monstrous within patriarchal society » (p. 737) Stang et Trammell (2020) « The Ludic Bestiary: Misogynistic Tropes of Female Monstrosity in Dungeons & Dragons » La monstruosité et l’altérité sont des thématiques récurrentes des études culturelles, cinématographiques et littéraires (Stang et Trammell, op. cit. 737). Ce sont des…
Lire plusLa motivation est un concept clé pour rendre un jeu vidéo agréable et plaisant. Elle désigne l’impulsion interne qui pousse une personne à agir ou à accomplir des tâches dans le jeu. Il existe plusieurs théories de la motivation, chacune mettant en avant des facteurs différents qui influencent l’envie d’agir. Une théorie pertinente qui peut être utilisée en études du jeu pour comprendre la motivation est la théorie de l’équité d’Adams. La théorie de l’équité a été développée par John Stacy Adams en 1963 et se concentre sur la motivation basée sur l’investissement d’une personne et le bénéfice qui lui…
Lire plusDans le cadre de cet article, nous tenterons de donner une vue d’ensemble des travaux de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Diplômé d’un certificat en scénarisation cinématographique, d’un baccalauréat, d’une maîtrise et d’un doctorat en études cinématographiques, Simon Dor s’intéresse au jeu de stratégie. Il aborde ce genre sous trois points de vue principaux : la cognition, la jouabilité et l’histoire. Bien que dans la majorité de son travail il adopte l’un de ces trois points de vue, il s’intéresse aussi à d’autres sujets, comme le design de jeu, l’éthique, l’immersion, l’émulation et les…
Lire plusDans un document rédigé en 2000, le Scratchware Manifesto, plusieurs développeur·euse·s anonymes dénoncent avec virulence certains travers de l’industrie du jeu vidéo. Ce document critique par exemple la pratique du crunch, laquelle désigne des moments où les employé·e·s doivent travailler de manière très intense pour terminer un projet à temps (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009). De même, Erin Hoffman dénonce cette pratique dans un billet de blogue intitulé « EA : The Human Story » publié en 2004. Récemment, des cultures d’entreprises toxiques par leur sexisme ont été dénoncées (Sotamaa et Svelch, 2021). À l’inverse, certaines entreprises mettent de l’avant des efforts pour…
Lire plusLes travaux conjoints de la narratologie et des études du jeu vidéo ont favorisé le développement de nouveaux modèles et d’approches conceptuelles innovantes afin de (re)penser le jeu. Une certaine proximité existe entre les deux postures, et leur cohabitation s’avère féconde pour réfléchir les différentes structures ludiques. En d’autres choses, la narration pourrait, à plusieurs égards, s’inscrire dans le paysage des mécaniques de jeu. Non pas en tant qu’outil d’analyse, mais plutôt à titre de champ théorique susceptible d’expliquer certains des effets — et affects — créés dans les jeux. Ce texte propose d’observer l’apport de la narration aux réflexions…
Lire plusDe manière générale, voici quelques conseils à suivre quant à la conception d’un jeu vidéo où les objectifs du jeu seraient d’en faire une expérience intuitive et facilitant la prise en main naturelle des utilisateur·rice·s. Ces conseils sont, en grande partie, basés sur les travaux de Célia Hodent, lesquels allient l’importance de l’UX (expérience utilisateur·rice) et l’interface de jeux vidéo. Il est important de noter que certains jeux auront comme objectifs de provoquer une certaine friction et difficulté, attendue par les utilisateur·rice·s. Ils n’entrent donc pas dans le présent propos. D’abord, il est important de retenir qu’il est désavantageux de…
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