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Apprendre à tuer : le stéréotype persistant du joueur victime des jeux vidéo violents
Je ne me souviens plus des détails, seulement d’une simple question un peu gauche. C’était lors d’une entrevue à la télévision sur laquelle j’étais tombé par hasard, il y a de ça quelques années. La joueuse professionnelle de Counter Strike Stéphanie Harvey était invitée à discuter du nouveau phénomène des sports électroniques. Le journaliste de…
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La conscientisation, comme théorisée par le pédagogue brésilien Paulo Freire durant les années 1960, est le processus socioconstructiviste par lequel les groupes opprimés acquièrent une compréhension des injustices systémiques qu’ils vivent et par lequel ils coconstruisent les moyens de s’émanciper de leur oppression (Freire, 1974). L’apprentissage dépend d’une relation horizontale entre la personne enseignante, qui…
En savoir plusDurant la session d’automne 2021, les chercheur.se.s d’Homo Ludens ont eu la chance d’échanger avec la psychologue Celia Hodent sur les enjeux sous-jacents à l’expérience ludique des joueur.se.s. Cette entrée de Vectis revient sur les propos tenus par la conférencière invitée. Psychologue spécialisée en développement cognitif, Celia Hodent est connue dans le milieu vidéoludique pour ses travaux sur…
En savoir plusNous recevons à l’émission Félix Prégent étudiant à la maîtrise en jeux vidéo et ludification et Directeur adjoint chez Astrolabe Interactive Inc. Nous avons discuté notamment des intérêts de Félix envers le jeu Magic: The Gathering et aussi son angle de recherche pour son mémoire de maîtrise, plus précisément l’opinion qu’à cette communauté envers les…
En savoir plusLa ludification, définie comme l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte non-ludique (Deterding et al., 2011), est souvent présentée comme une nouvelle avenue pour le marketing et le rapport aux clients pour les compagnies. Les défenseur.e.s de la ludification, dont Zichermann et Linder (2010) ou encore Paharia (2013), ont tendance à accentuer sa nouveauté. Bien…
En savoir plusL’activité vécue par les étudiant.e.s a été bénéfique grâce à certaines de ses composantes qui sont différentes d’un enseignement conventionnel. L’activité de jeu de rôle a créé un espace d’apprentissage unique qui a modulé le rapport entre les joueur.se.s et la matière à consolider. Plus précisément, l’emploi du jeu de rôle a changé pour le…
En savoir plusDans l’activité d’apprentissage, les joueurs et les joueuses ont été transportés à Ludens Patria, un pays où l’on perçoit le travail à la manière d’un jeu. Le labeur y est perçu comme une activité ludique, avec des règles strictes et arbitraires qu’il faut absolument respecter. Il est possible de comprendre ce monde comme une dystopie,…
En savoir plusLors d’un jeu de rôle, chaque participant.e invente puis incarne un personnage grâce auquel il.elle découvre l’environnement ludique. Ce monde est donc construit par les joueurs.e.s dans un effort collaboratif, et s’enrichit à mesure que l’aventure progresse. Dans le cadre d’une activité de ludification comme celle à laquelle nous avons participé, la progression de l’histoire…
En savoir plusComme il a été mentionné précédemment dans l’introduction, l’activité a été mise en place dans une classe de nouveaux étudiant.e.s à la maîtrise sur la plateforme Slack. Alors, aucun des participant.e.s ne se connaissait préalablement. Dans cet article, nous analyserons les aspects sociaux de l’activité liée à la création d’une dynamique de groupe, ainsi que…
En savoir plusLa ludification semble très rarement utilisée dans le contexte de la transmission de savoir universitaire. Lorsque l’on parle de ludification, nous avons tendance à l’associer à des savoirs pratiques et concrets, à des vocations commerciales ou bien afin d’aider l’utilisateur dans un changement de mode de vie. L’idée que les jeux pourraient s’appliquer à transmettre…
En savoir plusNous recevons à l’émission Pauline Zampolini, gestionnaire de communauté chez Warner Brothers et diplômée de la maîtrise en communication jeux vidéo et ludification à l’UQAM. Nous avons discuté de son parcours académique atypique et de sa carrière dans l’industrie du jeux vidéo. 1- Le tremplin entre le réseau rédaction, académique et dans l’industrie (13:16 min)…
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