Présentation d’un auteur en études vidéoludiques : Simon Dor

Dans le cadre de cet article, nous tenterons de donner une vue d’ensemble des travaux de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue.

Diplômé d’un certificat en scénarisation cinématographique, d’un baccalauréat, d’une maîtrise et d’un doctorat en études cinématographiques, Simon Dor s’intéresse au jeu de stratégie. Il aborde ce genre sous trois points de vue principaux : la cognition, la jouabilité et l’histoire. Bien que dans la majorité de son travail il adopte l’un de ces trois points de vue, il s’intéresse aussi à d’autres sujets, comme le design de jeu, l’éthique, l’immersion, l’émulation et les sports électroniques (esports). Nous nous intéresserons ici à des articles et chapitres écrits par Dor entre 2010 et 2016.

1.   La démarche de Simon Dor

Simon Dor a fait ses études en cinématographie à l’Université de Montréal. Son processus de recherche et ses approches sont donc teintés et inspirés des différents paradigmes, théories et écoles de pensée provenant de sa discipline d’accueil.

La première influence importante provenant des études cinématographiques est son école de pensée, plus spécifiquement celle issue du livre Post-Theory : Reconstructing Film Studies de Bordwell et Carroll (1996). Dans ce livre, les auteurs critiquent la façon dont les érudit·e·s des études cinématographiques tentent inlassablement de trouver une théorie ultime qui servira à expliquer toutes sortes de films. À la suite de cette critique, ils proposent de développer des théories plus précises et plus spécifiques, au lieu d’une théorie universelle (Bordwell et Carroll, 1996, p. 58). Lorsqu’on porte un regard sur le travail de Dor, les influences de Post-Theory sont évidentes. La spécificité de Dor est le jeu de stratégie. Cet objet de recherche est une constante qui revient continuellement dans son travail et qu’il aborde sous (presque) tous ses angles. En adhérant à cette école de pensée, il cible un sujet précis, mais il l’analyse sous plusieurs lentilles et l’aborde avec plusieurs approches différentes (la jouabilité, l’histoire, l’expérience compétitive des joueurs, le processus cognitif, la représentation, etc.).

La deuxième influence provenant des études cinématographiques est celle de son directeur de mémoire de maîtrise, le professeur Bernard Perron, qui a proposé plusieurs théories, dont celle du cercle heuristique de la jouabilité (Perron, 2006). Essentiellement, le cercle heuristique de la jouabilité est un modèle conceptuel qui aide à comprendre comment, en jouant à un jeu, un·e joueur·se alterne constamment entre l’interprétation et l’action, et comment ces deux dynamiques s’influencent mutuellement. Les influences de Perron sur Dor transparaissent à travers l’approche cognitive[1] qu’il adopte. En études vidéoludiques, l’approche cognitive s’intéresse à la capacité qu’ont les jeux vidéo à apprendre des choses aux joueur·se·s. Certain·se·s chercheur·se·s comme Jean Paul Gee ont utilisé cette approche pour démontrer qu’en jouant, un·e joueur·se apprend à expérimenter, à s’affilier à un groupe, à se préparer à d’autres apprentissages et à créer des liens avec les gens (2003, p. 37-38). S’intéressant beaucoup aux joueur·se·s[2], à la jouabilité et à la stratégie, l’approche cognitive et la théorie du cercle heuristique de Perron permettent à Dor de comprendre les différents processus cognitifs déployés par les joueur·se·s lors d’une session de jeu. C’est notamment à l’aide de ces processus cognitifs qu’il explore des notions telles que la stratégie, la jouabilité et la ruse.

Dor s’intéresse aussi à l’histoire, plus particulièrement celle du jeu de stratégie. En études vidéoludiques, l’approche historique est une approche qui tente d’archiver et de recenser des événements présents et passés. Ce qui est intéressant, c’est que même l’approche historique de Dor est influencée par ses allégeances à Post-Theory. Effectivement, au lieu de chercher à comprendre des phénomènes larges, généraux ayant beaucoup d’applications, il préfère se concentrer sur des sujets plus niches et plus spécifiques. Par exemple, au lieu de s’intéresser à l’histoire du jeu vidéo en général, il s’intéresse à l’histoire du jeu de stratégie. Au lieu de s’intéresser à l’histoire de la stratégie en général, il s’intéresse à l’histoire de la stratégie dans le jeu de stratégie.

2.    Synthèse des publications

2.1 Le cercle heuristique

La première publication étudiée est « The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft : Brood War Case Study » (Dor, 2014, ci-après HC). Dans ce texte, Dor tente de comprendre et de décrire l’expérience compétitive des joueurs de StarCraft et de démontrer l’importance de jouer stratégiquement. Il s’intéresse à la façon dont les joueur·se·s comprennent la stratégie et comment cette compréhension s’actualise et transforme la jouabilité.

Dor explique d’abord la façon dont les joueur·se·s perçoivent la stratégie dans le jeu. Selon lui, la stratégie est comprise au travers des schémas mentaux, un genre d’infrastructure mentale qui permet de regrouper des informations par « situations stéréotypes » (Minsky cité dans HC, p. 6). Ils se construisent au fil du temps et de l’expérience (HC, p. 7). Plus un·e joueur·se à de l’expérience, plus il ou elle a de schémas, et plus il ou elle est en mesure de percevoir les différentes informations qui émanent du jeu (HC, p. 6). Chaque action et décision prise par les joueur·se·s est prise en fonction de ses schémas. En jouant, les joueur·se·s construisent des schémas, mais développent aussi des habitudes stratégiques. Une habitude se crée à force de répéter une action ou en fonction d’un consensus culturel (HC, p. 7). De façon similaire, l’habitude stratégique est une tendance que les joueur·se·s ont à réagir d’une certaine façon face à une situation de jeu (HC, p. 7). Les informations contenues dans le jeu leur permettent de savoir que certains états de jeu offrent certaines possibilités (HC, p. 7). Dor donne l’exemple d’un·e joueur·se Terran construisant deux factories. Face à cet état de jeu, un·e joueur·se adverse expérimenté·e risque de penser qu’il ou elle déploie une stratégie mécanique (HC, p. 7). Ce genre d’inférence vient d’une habitude mentale que les humains ont de sauter à une conclusion au lieu d’une autre, en fonction du contexte (Peirce, dans HC, p. 7). En étant constamment confronté à ce genre de situation, elles deviennent des modèles que le cerveau reconnaît et associe à des actions plausibles (Charness, dans HC, p. 8). Dor enchaîne en expliquant les trois types de connaissances de la psychologie cognitive : la connaissance déclarative (la connaissance factuelle), la connaissance procédurale (la connaissance appliquée) et la connaissance conditionnelle (la connaissance contextuelle) (HC, p. 8-9). Apprendre une stratégie se fait en trois étapes, chacune associée à un type de connaissance. Les joueur·se·s commencent par avoir une idée de ce qu’ils et elles doivent faire, pour ensuite apprendre à la mettre en pratique, à l’actualiser. Cette étape doit être répétée sans cesse et dans plusieurs contextes pour être bien maîtrisée (Gee, dans HC, p. 9). Ce n’est qu’une fois la mise en pratique maîtrisée que les joueur·se·s apprennent la connaissance conditionnelle, laquelle leur permet de savoir où appliquer la stratégie et comment l’adapter en fonction de la situation (HC, p. 9).

Dans un jeu vidéo, apprendre une série d’actions est un principe heuristique (Dor, 2014, p. 9) qui requiert l’opération simultanée de deux processus, le « bottom-up » et le « top-down » (Branigan cité dans HC, p. 9). Selon Branigan, le « bottom-up » est un processus qui organise rapidement les informations et qui les transforme en schémas (HC, p. 9-10). Inversement, le « top-down » est un processus qui ajuste des schémas existants en fonction des informations perçues (HC,p. 10). Ces deux processus s’opèrent simultanément. Ils font partie d’un processus cyclique (Perron, dans HC, p. 10). C’est ce que Bernard Perron appelle le cercle heuristique de la jouabilité (Perron, dans HC, p. 10). Ce modèle conceptuel fonctionne simultanément sur deux niveaux différents (HC, p. 10). Les actions des joueur·se·s sont guidées par ses schémas (premier niveau) et restreintes par leurs habiletés sensori-motrices (deuxième niveau). Chaque action modifie l’état de jeu immédiat. Ce nouvel état est interprété (premier niveau) ou inféré (deuxième niveau). En fonction de ce qui est interprété ou inféré, les joueur·se·s ajustent ou construisent des schémas (premier niveau) à l’aide des processus cognitifs « bottom-up » et « top-down » (deuxième niveau). Ces schémas influencent ses prochaines actions et le cycle continue (HC, p. 10). C’est en se basant sur le modèle de Perron que Dor en propose un qui permet de résumer les processus stratégiques et cognitifs à l’œuvre dans une partie compétitive de StarCraft : le cercle heuristique du processus de stratégie en temps réel. Ce modèle s’articule autour des trois niveaux du plan stratégique (projeté, mobilisé, opérationnel) et autour des trois niveaux de l’état de jeu (immédiat, inféré et anticipé).

Au début d’une partie compétitive de StarCraft, les joueur·se·s adoptent une stratégie, laquelle devient le plan opérationnel. Ce dernier dirige les actions des joueurs, qui sont restreintes par leurs habiletés sensori-motrices. Elles modifient l’état de jeu immédiat. L’acquisition d’information sur l’adversaire (en percevant l’état de jeu immédiat) permet d’inférer un état de jeu possible et d’anticiper de futurs états de jeu (HC, p. 11). Par exemple, si joueur·se A voit joueur·se B construire une deuxième base tôt dans la partie, A infère que B n’a pas d’armé, mais il anticipe que B aura éventuellement un avantage économique (p. 16). À la suite de son anticipation, A projette d’étendre sa propre base et de harceler B pour tenter de le ou la ralentir. Son plan mobilisé est de bloquer le lien entre les deux bases de B. Pour y arriver, A doit exécuter un plan opérationnel de recrutement, de contrôle d’unités et de construction (de sa deuxième base) (p. 16). Le modèle de Dor montre comment l’anticipation et l’inférence d’un état de jeu permettent d’établir et de mettre en action des plans stratégiques qui vont venir influencer les états de jeu, et ce, de manière cyclique.

2.2 Stratégie et ruse

La deuxième publication analysée est « De la stratégie et de la tactique » (Dor, 2011, ci-après ST). Dor y traite de stratégie, de tactique et de ruse. Il cherche à montrer comment la ruse peut être utilisée pour tromper son adversaire (ST, p. 115). Pour ce faire, il présente différentes définitions de la stratégie et voit comment elles s’insèrent dans un processus stratégique (ST, p. 115). Comme dans la première publication présentée, il utilise StarCraft « pour faire ressortir des exemples clefs de ruses » (ST, p. 115).

Dans ce texte, il aborde les différentes définitions de la stratégie. Il mobilise les définitions de Salen et Zimmerman (2003), de Clausewitz (1989), de Von Neumann et Morgenstern, de De Certeau, en plus des définitions proposées par les joueur·se·s. Après avoir épluché ces théories, Dor en vient aux conclusions suivantes. Dans un jeu de stratégie en temps réel (STR), la stratégie est une série d’actions. Elle peut être quantifiée et calculée. C’est un plan qui comprend un ou plusieurs objectifs. C’est la marche à suivre (ST, p. 121). La tactique, quant à elle, est le style de jeu, la manière de faire. Elle est la façon dont les joueur·se·s exécutent la stratégie dans un contexte. Elle tient « compte des compétences sensori-motrices du joueur, de son habitude à manipuler certaines unités plutôt que d’autres, de l’atmosphère dans laquelle se déroule la partie, des parties précédentes, des erreurs d’exécutions, etc. » (ST, p. 122) Malgré l’exhaustivité de ces définitions, la définition de stratégie de Dor ne comprend pas l’aspect heuristique de celle de Clausewitz. C’est pour cette raison qu’il introduit les concepts de « plan stratégique » et de « processus stratégique » (ST, p. 122). Pour lui, le processus stratégique est constitué d’un plan stratégique et d’une tactique. C’est un mécanisme qui permet de sélectionner un plan adéquat, adaptable et modifiable en fonction d’un contexte, d’alterner entre plusieurs plans et d’exécuter une tactique (ST, p. 122).

Dor s’attaque ensuite au concept de la ruse. La ruse est un concept qui demande d’être planifié, mais qui ne peut pas l’être entièrement, puisqu’elle est fortement dépendante d’un contexte. Elle fait donc immanquablement appel à la tactique. C’est pour cette raison que Dor la définit comme « un jeu planifié[3] qui repose sur le contexte d’énonciation » (ST, p. 122). Dor relie ainsi astucieusement les concepts de ruse et de tromperie à travers les dires de Clausewitz. Pour ce dernier, la ruse est un amalgame entre la rapidité et l’astuce et, dans le contexte militaire, astuce et tromperie sont des termes analogues. Dor utilise ensuite le concept de deception de David Sirlin (2005) pour parler de la tromperie dans les jeux. Sirlin considère qu’un·e joueur·se est trompeur·se lorsqu’il ou elle exploite la naïveté d’un·e autre joueur·se (ST, p. 122). Cette exploitation peut se faire en profitant d’une circonstance de jeu ou d’une règle d’usage. Une règle d’usage est une règle non écrite, qui ne fait pas partie des règles officielles d’un jeu, mais qui émane des stratégies et des habitudes des joueur·se·s.

2.3 Histoire du jeu de stratégie

La troisième et dernière publication analysée est « Strategy » (Dor, 2016, ci-après S). Dans ce chapitre, Dor cherche à démontrer que les paradigmes de l’exhaustivité et de la signification sont deux paradigmes complémentaires et essentiels à la préservation et à l’archivage de l’histoire de la stratégie en jeux vidéo, d’un groupe de jeu et d’un genre vidéoludique (S, p. 275).

Il commence son chapitre en décrivant les éléments à prendre en compte lors de l’étude des jeux de stratégies. Dans cette description, trois éléments s’ajoutent à ceux des deux publications précédentes. La première est que le jeu de stratégie est divisé en deux : les jeux de stratégie tour par tour (STB) et les jeux de stratégie en temps réel (STR) (S, p. 275). La deuxième est que les actions et les décisions prises par un joueur se prennent en anticipant consciemment celles de son adversaire (S, p. 276). La troisième est que le jeu de stratégie est un défi cognitif, puisqu’un joueur doit constamment anticiper la stratégie adverse et inférer des possibilités en fonction des informations qu’il obtient. Dor explique aussi que le jeu de stratégie peut difficilement représenter fidèlement la réalité ou la fiction parce que ses conventions ludiques prévalent sur ses soucis de représentation (S, p. 277). C’est pourquoi le jeu Civilization (Sid Meier, 1991) est souvent critiqué pour soutenir une vision téléologique et ethnocentrique de l’histoire. Dor souligne que les jeux doivent d’abord répondre à leurs conventions ludiques avant d’être des représentations historiques fidèles.

Vu la nature interactive du genre, l’histoire de la stratégie dans ses jeux se doit d’être précise pour bien comprendre des concepts comme ses racines dans les wargames et « l’émergence de la compétition et des e-sports » (S, p. 278, ma traduction). Dor explique que ce type d’histoire est lié à « l’esthétique de la réception » (S, p. 278), un concept de Hans Robert Jauss (1982). Jauss considère que pour bien faire l’histoire de la littérature, il est essentiel de comprendre l’histoire (ou le contexte) de ses lecteur·trice·s. Il explique qu’un objet de littérature n’est pas perçu de façon identique par tout le monde. La perspective du lecteur, le contexte de lecture et l’époque sont tous des éléments qui influencent la compréhension de l’objet et qui devraient être considérés dans son histoire (Jauss cité dans S, p. 278). Dor considère que le même principe devrait être appliqué à l’histoire des jeux d’émergence. Selon lui, il est essentiel de comprendre comment ces jeux sont utilisés et joués par leurs utilisateur·rice·s (S, p. 278). C’est un processus qui doit se faire sur le long terme, qui doit être suivi, puisqu’il évolue sans cesse (S, p. 279). Par exemple, la stratégie d’un jeu ne peut pas être analysée et définie dès sa sortie, car elle évolue au fil du temps. Dor pense aussi qu’il faut comprendre le contexte d’une partie pour être en mesure d’expliquer si telle ou telle stratégie est surprenante ou peu orthodoxe (S, p. 279). Il dit que les rustines[4] sont la preuve même de la nature évolutive de la jouabilité et de la stratégie dans le genre. Là aussi, il faut connaître le contexte de l’époque pour comprendre ce qu’elles tentaient de modifier ou de mettre à jour (S, p. 279).

Après avoir exposé les enjeux de l’histoire de la stratégie, Dor présente les deux paradigmes de l’archivage. Le premier paradigme est l’exhaustivité. Selon lui, la meilleure façon de préserver des traces historiques exhaustives est avec des enregistrements vidéo. Ils permettent de conserver et de rediffuser des séquences de jeu, qui peuvent être analysées ultérieurement. Il désigne l’enregistrement comme étant « l’idéal de l’exhaustivité » (S, p. 279, ma traduction). Cependant, sans le contexte de l’époque, un enregistrement peut être « difficile à comprendre d’un point de vue extérieur » (S, p. 280). C’est ici qu’il introduit le deuxième paradigme, celui de la signification. Selon lui, la meilleure façon de préserver des traces historiques significatives est avec un enregistrement comportant des commentaires audio (S, p. 280). Étant généralement enregistrés en même temps que la vidéo, les commentaires audios permettent d’ajouter du contexte à l’enregistrement. Ce contexte peut ensuite être interprété par le ou la chercheur·se (S, p. 280). Dor souligne que l’erreur est humaine et que de ce fait, le ou la commentateur·rice risque d’en faire. C’est pour cette raison qu’il suggère fortement que le ou la chercheur·se ait des connaissances de base sur le jeu, pour lui permettre de suivre et de comprendre l’interprétation du commentateur (S, p. 280). Il termine en disant que l’histoire de la stratégie peut être difficile à retracer, surtout pour des jeux moins populaires. Il incite fortement les chercheur·se·s à « analyser attentivement les sources encore disponibles aujourd’hui » (S, p. 280, ma traduction). Dans son chapitre, Dor démontre bien l’importance du contexte dans la préservation de l’histoire de la stratégie et l’importance de préserver des archives historiques exhaustives et significatives.

Conclusion

En conclusion, Simon Dor est un chercheur s’intéressant particulièrement au jeu de stratégie, et ce, sous plusieurs angles. L’influence du livre Post-Theory sur ses allégeances théoriques est évidente lorsqu’on s’attarde à la spécificité de ses sujets de recherches et de son objet d’étude. L’influence cinématographique la plus importante de Dor reste tout de même son professeur et directeur de mémoire, Bernard Perron. C’est sur son modèle du cercle heuristique de la jouabilité que Dor base la majorité de l’argumentation de ses articles. Selon nous, la contribution principale de Simon Dor aux études vidéoludiques est son modèle du cercle heuristique du processus de stratégie en temps réel. Ce modèle permet de concevoir la stratégie comme un processus cognitif et de comprendre les implications qu’on la tactique et la ruse dans le processus stratégique.

[1] Dor décrit les jeux vidéo comme des processus heuristiques et des défis cognitifs (Dor, 2011, p.4 ; Dor, 2014, p.9 ; Dor, 2014, p. 277)

[2] Comme le cinématographe s’intéresse au spectateur.

[3] Ici, les termes « jeu planifié » sont synonymes de « plan stratégique ».

[4] Les rustines sont des mises à jour, des patchs. Elles permettent aux développeur·se·s d’ajuster ou de modifier un jeu après sa sortie.

Référence

  • Bordwell, D. et Carroll, N. (1996). Post-Theory: Reconstructing Film Studies (1ère éd.). University of Wisconsin Press.
  • Clausewitz, C. V. (1989). De la guerre. Editions Gérard Lebovici.
  • Dor, S. (2010, août). La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft [Mémoire de maîtrise, Université de Montréal].
  • Dor, S. (2011). De la stratégie et de la tactique. Dans C. Perraton et M. Bonenfant (dir.), La ruse. Entre la règle de la triche (1re éd., p. 113‑127). Presses de l’Université du Québec. https://doi.org/10.2307/j.ctv18pgq6d
  • Dor, S. (2014). Game Studies - The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process : A StarCraft : Brood War Case Study. Game Studies, 14(1). http://gamestudies.org/1401/articles/dor
  • Dor, S. (2016). Strategy. Dans M. J. P. Wolf et B. Perron (dir.), The Routledge Companion to Video Game Studies (p. 275‑281). Routledge.
  • Dor, S. (2015). Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel [Thèse de doctorat, Université de Montréal].
  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
  • Jauss, H. R. (1982). Towards an Aesthetic of Literary Reception. University of Minnesota Press.
  • Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies. SAGE Publications.
  • Meier, S. (Concepteur). (1993). Civilization [Jeu vidéo]. Sid Meier.
  • Metzen, C. et Phinney, J. (Concepteurs). (1998). StarCraft [Jeu vidéo]. Blizzard Entertainment.
  • Pardo, R. (Concepteur). (1998). StarCraft : Brood War [Jeu vidéo]. Blizzard Entertainment.
  • Perron, B. (2006). The Heuristic Circle of Gameplay. The Case of Survival Horror. Dans M. Santorineos (dir.), Gaming Realities. A challenge for digital culture (p. 62‑69). FOURNOS.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play : Game Design Fundamentals. The MIT Press.
  • Sirlin, D. (2005). Playing to Win. Lulu.com.

Biographie

Alec Ménard est un étudiant de maîtrise à l’Unité d’enseignement et de recherche en création et nouveaux médias au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Ses recherches portent sur le design d’accessibilité en jeux vidéo. Il s’intéresse principalement à l’intégration des personnes en situation de handicap dans le processus de développement de jeux. Il est présentement assistant de recherche pour l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue dans le cadre d’un projet de recherche portant sur l’accessibilité dans les jeux.