Entrevue exclusive avec Anaëlle Gravier


Anaëlle Gravier, étudiante à la Maîtrise en Communication, Concentration jeux vidéo et ludification

Anaëlle Gravier, étudiante en Maîtrise en Communication – Concentration jeux vidéo et ludification, nous parle de son projet de mémoire : elle cherche à étudier quelles composantes d’un jeu vidéo coopératif peuvent amener et faciliter la communication chez un enfant autiste. Il s’agit de voir si des composantes comme la narration, l’interface du jeu, l’interactivité, etc. facilitent la communication des enfants autistes pendant une séance de jeu vidéo avec un autre enfant.

Pourquoi avoir choisi ce sujet en particulier ?

Parce que dans mon entourage proche, j’ai une personne autiste que j’aime énormément. Communiquer avec lui est parfois difficile et c’est d’ailleurs une des particularités des personnes présentant un TSA (Trouble du Spectre de l’autisme). Ils ont des difficultés à s’exprimer ou à comprendre les comportements des autres. Un jour, j’étais chez moi dans ma chambre à jouer à Wii Tennis et c’était assez inhabituel parce qu’il est venu, s’est assis à côté de moi et m’a regardée jouer. En fait, c’était sa manière de communiquer, non pas une manière verbale, mais s’asseoir à côté de moi et me regarder jouer, c’était sa manière de me dire « Je veux jouer ». Donc, je me tourne vers lui et je lui demande : « Tu veux que je te passe la manette, tu veux jouer au tennis ? », et directement – alors que d’habitude ça l’est moins – il me dit « Oui ! » mais, vraiment avec envie. Il voulait le faire.

Cet évènement m’a vraiment surprise : je me suis dit « Il vient de communiquer avec moi parce que le jeu l’intéressait, qu’est-ce qui fait que le jeu l’a intéressé ? Qu’est ce qui l’a poussé à communiquer avec moi pour me dire qu’il voulait jouer ? ».

J’ai commencé à me poser pas mal de questions : que serait ce rapport au jeu vidéo avec les personnes autistes ? Sachant que ce sont des personnes qui sont beaucoup dans leur monde, dans leur univers, est-ce que ça les amènerait à se replier plus sur eux-mêmes ou bien, au contraire, ça les amènerait à communiquer ?

On parlerait donc d’une recherche avec plusieurs autistes, plusieurs formes d’autismes ?

Il y a plusieurs formes d’autisme et j’irais même jusqu’à dire qu’il n’y a pas une personne autiste qui a les mêmes symptômes, les mêmes particularités qu’une autre. J’avais vu une phrase sur le site de la Fédération québécoise de l’autisme qui disait : « Il y a autant de forme d’autisme que de personnes autistes ». Certains ont plus de problèmes de communication, de problèmes verbaux… Il y a aussi le syndrome d’Asperger, avec des personnes qui vont avoir une vision du monde très différente et être très douées dans un domaine, comme on peut le voir dans le film Rain Man ou la série The Good Doctor. C’est une forme d’autisme très représentée au niveau des médias, où ce sont des autistes qui sont représentés comme presque « surhumains », bien que cela ne représente pas vraiment toutes les personnes présentant un trouble du spectre de l’autisme (TSA).

Comme je savais que j’allais parler de l’autisme dans mon étude – n’étant pas une experte de ces troubles, même si j’ai une personne de mon entourage présentant un TSA – je me suis dit que j’aurais besoin de l’aide d’une personne spécialisée qui me permettrait de bien comprendre le TSA et de me guider dans mon mémoire sur ce sujet en particulier. J’ai donc demandé à Nathalie Poirier, qui est une professeure de psychologie à l’UQAM spécialisée dans l’autisme d’être ma co-directrice de mémoire. Cela me permet d’avoir les conseils de ma directrice de mémoire Gabrielle Trépanier Jobin, en ce qui concerne les jeux vidéo, mais également ceux de Nathalie Poirier pour tout ce qui touche au TSA.

Quel type de jeu penses-tu aborder pour cette recherche ? S’agit-il de jeux conçus spécialement pour les personnes autistes ? Des jeux qui sont commercialisés à grande échelle ?

Alors d’abord, j’aimerais expliquer une différence entre deux termes : la notion de jeu sérieux, qui sont des jeux apparus il y a quelques dizaines d’années et qui sont développés avec un but principal qui n’est pas le divertissement pur et simple, mais faire passer un message éducationnel, environnemental, etc. toujours avec cette notion de ludique. Je suis partie de cette notion de jeu sérieux pour voir si c’était ce que je voulais étudier avec les enfants autistes.

Et j’en suis arrivée à une autre notion qui est le « jouer sérieux » (serious gaming). La différence réside dans l’utilisation de jeux commerciaux – comme Wii Sports par exemple – mais qui vont être détournés de leur usage ludique premier pour en faire un outil sérieux. C’est-à-dire que de base ils n’ont pas été créés pour être sérieux, mais on va essayer de trouver des fonctions à des jeux commerciaux qui sont souvent présents dans plein de foyers différents et de les utiliser comme outils d’aide. Par exemple, Yvan Hochet, un enseignant, a décidé d’utiliser les jeux Sim City et Lord the Realm II dans sa classe, pour faire découvrir aux étudiants la géographie, le fonctionnement et la gestion d’une ville ou encore la chevalerie au moyen-âge. Cette méthode d’enseignement a permis à des enfants ayant des difficultés avec les méthodes « classiques » de se « révéler », de les motiver. François Lespinasse, psychologue, s’est lui aussi penché dans les années 90 sur l’utilisation des jeux Super Mario 2 et 3 dans des ateliers avec des enfants présentant des psychoses ou des troubles de l’autisme afin d’étudier la relation entre les enfants et cette machine et d’essayer de la comprendre. C’est cela qui m’intéresse, cet aspect de détourner des jeux commerciaux et, dans mon étude, de voir leur potentiel communicationnel avec des enfants autistes.

Qu’y a-t-il comme recherches sur ce sujet en particulier et que penses-tu que ta recherche va apporter en plus ?

Au niveau des recherches qui ont été faites, le sujet du « jouer sérieux » est quand même présent, mais la majorité des études relève du domaine de la psychologie. Mon défi reste de ne pas tomber dans la psychologie, mais de garder mon intérêt principal sur le jeu vidéo. Cela m’a amenée à me dire que plutôt que d’observer d’un point de vue psychologique ce que l’enfant fait ou les effets de l’objet vidéoludique sur lui, je devais me concentrer principalement sur le jeu vidéo en lui-même et ses composantes (narrativité, interface) et voir comment elles peuvent mener à la communication. Evidemment, il y a toujours l’enfant, je vais quand même m’intéresser à ses réactions, lui parler après les séances… Le but, c’est d’interroger les enfants, voir ce qu’ils ont aimé, ce qu’ils n’ont pas aimé, etc. Les questions seront très simples, car communiquer avec des enfants autistes, pour eux comme pour l’intervenante, ça peut être difficile.

Au niveau de la méthodologie de ta recherche, comment ça se passe ?

Mon but c’est de faire jouer deux enfants autistes ensemble, mais il va y avoir aussi une question de communication avec l’intervenante – qui sera moi, accompagnée d’une autre personne – et voir si ça facilite éventuellement la communication en dehors des séances de jeu.

Au départ, je ne voulais utiliser que des jeux sur Wii ou sur Kinect, basés sur des détecteurs de mouvements qui ne requièrent pas un contrôle à la fois des mains, des yeux et de ce qu’il passe à l’écran, parce qu’il y a certaines personnes qui considèrent que ça peut être difficile pour certains enfants autistes. Mais avec les recherches que j’ai faites, je me suis plutôt décidée à prendre différents jeux avec des composantes totalement différentes et voir ce que chaque jeu apporte  à l’enfant, toujours au niveau communicationnel. Je pensais par exemple à comparer Rayman Origins, un jeu coopératif qui requiert une manette, à des jeux sur Kinect, comme Kinect Adventures, où l’enfant contrôle le jeu avec ses mouvements et son corps.

Je me base sur des jeux coopératifs en local, c’est-à-dire des jeux où les deux enfants vont être présents physiquement dans la même pièce, vont jouer en même temps et vont devoir s’entraider pour avancer dans le jeu. Il y aurait 4 participants –étant donné que c’est un mémoire sur deux ans, je ne peux pas me permettre d’avoir trop de participants – entre 9 et 12 ans, dans l’idéal des garçons et des filles.

J’ai deux solutions de recrutement : ma co-directrice de mémoire m’a dit que certaines familles avec qui elle a travaillé au fil des années pourraient être intéressées. Sinon, je publierais sur des groupes Facebook dédiés à des familles ayant des enfants autistes au Québec.

Au niveau des outils méthodologiques, je vais faire de l’observation participante, donc en même temps que de parler aux enfants, je vais voir s’ils ont des contacts directs, des contacts visuels, physiques, s’ils vont se parler, etc. Je rappelle que ce sont des choses difficiles pour les enfants autistes. Au niveau des entretiens, j’aurai d’une part les entretiens avec les enfants, pour leur demander ce qu’ils ont pensé du jeu, s’ils ont aimé le personnage, l’histoire, etc. Ce sont des questions très simples. Un point intéressant c’est aussi que les parents seront présents et pourront observer leur enfant. Et en gros, si je voulais faire ça c’est parce qu’en une séance, moi certaines choses vont m’échapper au niveau communicationnel chez les enfants, comme je ne les connais pas bien. J’aimerais donc impliquer les parents et leur demander ce qu’eux ont observé de différent ou d’inhabituel dans l’interaction de leur enfant.

Quels types de risques peuvent entraver ce type de recherche ?

Non seulement j’aimerais faire ma recherche avec des enfants – ce qui est compliqué déjà de base au niveau éthique – mais il s’agit en plus d’enfants qui ont des troubles, donc plusieurs choses s’appliquent. Il est sûr qu’au moins un parent ou un tuteur légal de l’enfant devra être présent pendant la séance pour que l’enfant ne soit pas sans repères. C’est surtout important en cas de crise, ce qui peut arriver aux personnes présentant un TSA, à cause du bruit, de la lumière, du stress, de l’environnement qu’ils ne connaissent pas… il y a plusieurs éléments déclencheurs et moi je ne suis pas formée pour cela. Je comprends aussi que pour chaque enfant que je vais accueillir je vais devoir aussi faire très attention à leurs particularités individuelles, savoir s’ils sont sensibles à la lumière, au bruit, ou autres, pour essayer d’adapter la salle à leurs besoins dans la mesure du possible. Il va me falloir parler à chaque famille, chaque enfant pour savoir comment faire en sorte que la séance se déroule de manière la plus sécuritaire possible.

Il faut donc vraiment pouvoir gérer ce genre de questions et réfléchir aux meilleures solutions pour l’enfant.

Sachant qu’il s’agit d’une recherche exploratoire, mais que quand même tu connais ton sujet de plus en plus, qu’attends-tu et qu’anticipes-tu comme résultat ?

Ca ne reste que des hypothèses, mais je pense vraiment que ça va me montrer que ça facilite la communication. Au niveau de mes résultats, je ne sais pas du tout, parce qu’avec quatre participants il est difficile d’avoir un « résultat ». Ça me dérangeait au début, parce que je me disais « Mais je ne vais rien pouvoir dire ». Mais ma directrice et co-directrice de mémoire m’ont expliqué que même si il n’y a pas de résultats, c’est un résultat en soi. Si parmi les quatre enfants, l’un préfère la Kinect ou l’autre la manette, ça montre qu’ils ont des goûts complètement différents. Cela voudrait dire qu’on ne peut pas affirmer qu’un enfant autiste aimera forcément tel jeu. Même sans amener une hypothèse comme « les enfants autistes préfèrent les jeux sans manette », on pourra aboutir à certaines observations.

Après il s’agit d’aller voir particulièrement au niveau des composantes des différents jeux et voir par exemple si une interface sans manette est plus appréciée et facilite plus la communication qu’une interface avec manette, si un jeu avec une grosse partie narrative va être moins intéressant et entraîner moins de communication chez les enfants, etc. Je m’intéresse aussi au rôle de l’intervenant. Dans ce cas-ci c’est moi, et je vais aussi m’intéresser à la communication entre les enfants et moi. Pendant les séances je vais essayer de maintenir une sorte de communication verbale avec les enfants en leur demandant de me raconter ce qu’il se passe à l’écran, ce qu’ils font, etc. Je veux voir s’ils sont conscients de ce qui les entoure ; j’ai tiré cette idée de pas mal de recherches que j’ai vue et je veux voir si l’enfant est complètement obnubilé par le jeu ou bien si au contraire il est parfaitement conscient du monde qui l’entoure pendant qu’ils jouent.

Un mot de fin ?

J’ai pas mal d’envies : j’aimerais d’une part aider les enfants à communiquer et développer moins de stress et de frustration quand ils jouent, pour qu’ils voient que la communication peut se faire de manière amusante. J’aimerais que les parents voient que les jeux vidéo ce n’est pas que de la violence, des tirs, quelque chose qui va renfermer les enfants sur eux-mêmes – parce que je pense que c’est l’une des principales angoisses des parents avec des enfants autistes, ils ont peur qu’en leur proposant un jeu vidéo ça va renfermer les enfants sur eux-mêmes.

Je pense que la majorité des parents d’enfants autistes essaient de rechercher tous les moyens possibles pour faciliter la communication avec leur enfant et le jeu vidéo est encore un sujet un peu tabou. Avec toutes les recherches qui arrivent, je veux montrer qu’il y a plus dans le jeu vidéo que quelque chose de violent ou autre, mais quelque chose de ludique et de sérieux à la fois, qui peut être un outil d’aide, utile au développement des capacités communicationnelles des enfants présentant un TSA, surtout avec un jeu coopératif ( à voir selon les résultats de mon étude).

Je me dis que, si par chance les parents qui assistent à une séance voient que ça facilite la communication chez leurs enfants, ils vont peut-être jouer à des jeux coopératifs à la maison avec la famille, les amis, ce qui aiderait les enfants à comprendre et peut être reproduire les codes sociaux qu’ils apprendraient (comme par exemple se taper dans la main pour se féliciter, comme j’ai pu le lire dans certaines études).