Lors d’un après-midi de l’hiver 2015, un groupe d’étudiant.e.s et de professeures en communication de l’Université du Québec à Montréal formant le groupe de recherche Homo Ludens se rassemble afin de réfléchir tou.te.s ensemble à la manière d’étudier les jeux (vidéo) selon leur discipline : la communication. Ils constatent alors que, due à la nouveauté des études sur le jeu, il n’existe pas encore de méthode établie pour étudier les jeux selon une perspective communicationnelle. Plus encore, chaque chercheur.se en communication bricole des méthodes de travail à chaque nouvelle recherche sur le jeu, sans nécessairement expliciter la démarche pour assurer une…
Lire plusDans son article « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ces états » (2010), Dominic Arsenault propose une nouvelle approche entourant la question du genre dans les jeux vidéo. Il vient y jeter les bases de sa « pragmatique des effets génériques » qui sera explorée en détail dans son doctorat intitulé Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo (2011). D’entrée de jeu, Arsenault indique que, malgré leurs fondements formalistes, les réflexions théoriques sur le genre dans les études littéraires et cinématographiques ont tout de même réussi à « sortir la notion des…
Lire plusEn 2015, les ergonomistes Éric Brangier et Cathie Marache-Francisco ont co-rédigé l’article Gamification and Human-Machine Interaction : A Synthesis afin d’énoncer les effets de la ludification sur les interactions humain-machine (HCI). Selon eux, le terme de ludification désigne l’utilisation d’éléments propres à la conception de jeux dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2011). En d’autres termes, la ludification ne consiste pas nécessairement à produire un jeu complet, c’est-à-dire à substituer une activité quotidienne par un jeu. C’est la raison pour laquelle le terme de ludification (qui provient initialement de l’anglais gamification) implique généralement un flou définitionnel. En effet, si le…
Lire plusDans son article On game definitions (2017), le philosophe du langage et théoricien de la culture Oliver Laas s’attèle à mettre en perspective les enjeux définitionnels qui traversent les sciences du jeu (Huizinga, 1938; Caillois, 1958; Suits, 1978; D’Agostino, 1981; Morgan, 1987; Meier, 1988; Crawford, 1997; Kreider, 2011). Selon Laas, aucune définition essentialiste du concept de « jeu » n’est parvenue à s’imposer dans les sciences du jeu, soit une définition formalisant les traits constitutifs à la fois nécessaires et suffisants à l’établissement de n’importe quel type de jeu. Afin d’étayer cette hypothèse, il se réfère à un ensemble d’arguments tirées des Recherches…
Lire plusStar Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords est un jeu de rôle qui succède en 2005 au premier opus d’une série vidéoludique où les personnages évoluent dans l’univers de la saga cinématographique Star Wars. Le jeu est développé par Obsidian Entertainment, édité par LucasArts pour XBOX et PC. À l’instar de son prédécesseur, le jeu propose d’incarner plusieurs personnages au travers desquels le.la joueur.se mène des quêtes extensives. Les grandes intrigues du récit convoquent un protagoniste surnommé L’ « Exilé(e) », que nous pouvons paramétrer avant le démarrage du jeu. Star Wars Knights of the Old Republic II…
Lire plusIPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe de recherche Homo Ludens, nous avons tenté d’éclaircir à quoi réfèrent concrètement les mécaniques de jeu, et les processus qu’ils impliquent, en se penchant sur les réflexions de deux chercheurs en particulier, soit Miguel Sicart et Aki Järvinen. Ainsi, le présent texte propose un bref…
Lire plusRetour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps, des tabletops (« jeux de table ») comme Dungeons and Dragons aux MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) tel que World of Warcraft (WoW) ne se conçoit pas dans une fixité linéaire. Si ces deux jeux captivent actuellement le champ des game studies, c’est notamment…
Lire plusLe chapitre 4 « Basic gamespaces » du livre de Totten An architectural approach to level design traite des différents types d’espace dans les jeux vidéo et de leur effet sur le joueur ou la joueuse. En effet, il est question des différents types d’organisation spatiale pour favoriser la planification de l’espace dans le jeu vidéo. Les espaces numériques comparativement aux espaces physiques ne suivent pas les mêmes règles. Il n’y a pas de température à respecter, de géographie, de régulations de zonage ou de règles structurales. L’espace du jeu vidéo va plutôt devoir suivre des conditions telles que les mouvements du…
Lire plusUn article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en discutant avec plusieurs designers de niveaux et collègues à l’école où j’enseigne, ils m’ont mentionné à quel point cette méthode était « parfaite » afin d’assurer la création de niveaux de jeu où, fondamentalement, tout était centré autour des mécaniques de jeu, pour que le joueur soit…
Lire plus1 – Connectivité Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes de ventes dématérialisées comme Steam ou le passage du jeu comme produit (game-as-a-product) au jeu comme service (game-as-a-service) ont accéléré cette mise en réseaux des joueurs et joueuses – phénomène que le nuagique devrait amplifier encore plus. 2 – Mobilité Complémentaire à ce mouvement de…
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