En/jeux est un colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en études du jeu de l’Université du Québec à Montréal en collaboration avec le groupe de recherche Homo Ludens. Pour l’édition de 2022, les organisateur.trice.s ont souhaité recueillir des contributions sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes. Le colloque «Sensibilisation et conscientisation» s’est déroulé du 19 au 20 mai 2022 à l’Université du Québec à Montréal. Pour plus de détails, l’appel et l’horaire sont disponibles sur le site d’Homo Ludens. Le colloque s’est ouvert sur une présentation du conférencier invité Bernard…
Lire plusLa conscientisation, comme théorisée par le pédagogue brésilien Paulo Freire durant les années 1960, est le processus socioconstructiviste par lequel les groupes opprimés acquièrent une compréhension des injustices systémiques qu’ils vivent et par lequel ils coconstruisent les moyens de s’émanciper de leur oppression (Freire, 1974). L’apprentissage dépend d’une relation horizontale entre la personne enseignante, qui sert de guide, et les personnes apprenantes. Le modèle emploie le dialogue, le questionnement et la formation de jugement afin que les apprenant.es développent une conscience critique de leurs circonstances de vie et trouvent des solutions pour améliorer leur condition collective (Freire, 1971). Le jeu…
Lire plusDurant la session d’automne 2021, les chercheur.se.s d’Homo Ludens ont eu la chance d’échanger avec la psychologue Celia Hodent sur les enjeux sous-jacents à l’expérience ludique des joueur.se.s. Cette entrée de Vectis revient sur les propos tenus par la conférencière invitée. Psychologue spécialisée en développement cognitif, Celia Hodent est connue dans le milieu vidéoludique pour ses travaux sur l’expérience des utilisateur.trice.s (User Experience, ci-après UX ). Hodent a notamment travaillé pour Ubisoft France, LucasArts et Epic Games avant de devenir, dès 2017, consultante externe sur les questions d’UX et de design. Définir l’expérience des joueur.se.s L’UX est une vaste notion qui englobe les…
Lire plusLa ludification, définie comme l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte non-ludique (Deterding et al., 2011), est souvent présentée comme une nouvelle avenue pour le marketing et le rapport aux clients pour les compagnies. Les défenseur.e.s de la ludification, dont Zichermann et Linder (2010) ou encore Paharia (2013), ont tendance à accentuer sa nouveauté. Bien qu’elle soit sans contredit une expression à la mode depuis 2010, Fuchs (2014) démontre que la ludification n’est pas une invention du XXIe siècle. En effet, plusieurs sources historiques illustrent l’utilisation de jeux dans divers domaines, notamment en éducation. Le jeu de rôle en éducation…
Lire plusL’activité vécue par les étudiant.e.s a été bénéfique grâce à certaines de ses composantes qui sont différentes d’un enseignement conventionnel. L’activité de jeu de rôle a créé un espace d’apprentissage unique qui a modulé le rapport entre les joueur.se.s et la matière à consolider. Plus précisément, l’emploi du jeu de rôle a changé pour le mieux l’atmosphère ; il a alimenté une ambiance plus plaisante et détendue, qui a amélioré l’apprentissage des étudiant.e.s. Celle-ci peut être attribuée à plusieurs facteurs qui, une fois accumulés, ont une influence significative sur la consolidation des nouvelles informations. Le désir de jouer La grande…
Lire plusDans l’activité d’apprentissage, les joueurs et les joueuses ont été transportés à Ludens Patria, un pays où l’on perçoit le travail à la manière d’un jeu. Le labeur y est perçu comme une activité ludique, avec des règles strictes et arbitraires qu’il faut absolument respecter. Il est possible de comprendre ce monde comme une dystopie, un commentaire sur les concepts abordés dans le cadre du cours. Pourquoi ludifier une dystopie ? L’usage de la littérature dystopique en classe a été fréquemment étudié. Dans son livre « The Order and the Other : Young Adult Dystopian Literature and Science Fiction », Joseph W. Campbell souligne…
Lire plusLors d’un jeu de rôle, chaque participant.e invente puis incarne un personnage grâce auquel il.elle découvre l’environnement ludique. Ce monde est donc construit par les joueurs.e.s dans un effort collaboratif, et s’enrichit à mesure que l’aventure progresse. Dans le cadre d’une activité de ludification comme celle à laquelle nous avons participé, la progression de l’histoire est supervisée par l’enseignant.e. En tant que maîtres du jeu, les enseignant.e.s proposent une trame narrative qui représente la genèse de notre expérience ludique. Cette intrigue initiale décrit les caractéristiques essentielles de l’univers dans lequel les étudiant.e.s évoluent, elle oriente la manière avec laquelle il.elle.s…
Lire plusComme il a été mentionné précédemment dans l’introduction, l’activité a été mise en place dans une classe de nouveaux étudiant.e.s à la maîtrise sur la plateforme Slack. Alors, aucun des participant.e.s ne se connaissait préalablement. Dans cet article, nous analyserons les aspects sociaux de l’activité liée à la création d’une dynamique de groupe, ainsi que les conséquences du choix de la plateforme utilisée. Création d’une dynamique de groupe Selon le psychologue allemand-américain Kurt Lewin (1997), il est normal qu’il y ait un moment d’adaptation, de la part des membres d’un nouveau groupe, avant qu’une dynamique ne s’y installe. Lors des…
Lire plusLa ludification semble très rarement utilisée dans le contexte de la transmission de savoir universitaire. Lorsque l’on parle de ludification, nous avons tendance à l’associer à des savoirs pratiques et concrets, à des vocations commerciales ou bien afin d’aider l’utilisateur dans un changement de mode de vie. L’idée que les jeux pourraient s’appliquer à transmettre des savoirs complexes et abstraits est rarement soulevée bien qu’il existe certaines exceptions[1]. Pourquoi en est-il ainsi? Dans ce texte, nous tenterons de plaider en faveur d’une vision plus large de la ludification. Nous débuterons avec un retour sur l’émergence de cette nouvelle technologie communicationnelle…
Lire plusCe que je sais d’elle « Elle, la cruauté du néo-capitalisme. Elle, la terrible loi des grands ensembles. Elle, la physique de l’amour. Elle, la mort de la beauté humaine. Elle, la Gestapo des structures. » Elle, c’est la ville peinte par Jean-Luc Godard dans 2 ou 3 choses que je sais d’elle (1967). Prenant place à la Courneuve en région parisienne, Godard décrit une embuscade de briques et de béton mondialisée qui ordonne les corps et les esprits. Que cela soit les zones périphériques en Europe de l’Ouest ou les Khrouchtchevka en ex-URSS, la reconstruction de l’après Seconde Guerre Mondiale produit…
Lire plus