La polarisation de l’expérience ludique dans les jeux de rôle : De Dungeons and Dragons à World of Warcraft

Par Rachel Prud’Homme | 22 janvier 2020

Retour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps, des tabletops (« jeux de table ») comme Dungeons and Dragons aux MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) tel que World of Warcraft (WoW) ne se conçoit pas dans une fixité linéaire. Si ces deux jeux captivent actuellement le champ des game studies, c’est notamment…

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Penser les espaces dans le jeu vidéo à partir de Christopher Totten

Par Kevin Lavigne | 16 janvier 2020

Le chapitre 4 « Basic gamespaces » du livre de Totten An architectural approach to level design traite des différents types d’espace dans les jeux vidéo et de leur effet sur le joueur ou la joueuse. En effet, il est question des différents types d’organisation spatiale pour favoriser la planification de l’espace dans le jeu vidéo. Les espaces numériques comparativement aux espaces physiques ne suivent pas les mêmes règles. Il n’y a pas de température à respecter, de géographie, de régulations de zonage ou de règles structurales. L’espace du jeu vidéo va plutôt devoir suivre des conditions telles que les mouvements du…

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La forme en design suit-elle encore la fonction de l’objet?

Par Kevin Lavigne | 08 janvier 2020

Un article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en discutant avec plusieurs designers de niveaux et collègues à l’école où j’enseigne, ils m’ont mentionné à quel point cette méthode était « parfaite » afin d’assurer la création de niveaux de jeu où, fondamentalement, tout était centré autour des mécaniques de jeu, pour que le joueur soit…

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Dix changements ou des phénomènes qui ont marqué les jeux vidéo au cours des dix dernières années

Par Maude Bonenfant | 01 janvier 2020

1 – Connectivité Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes de ventes dématérialisées comme Steam ou le passage du jeu comme produit (game-as-a-product) au jeu comme service (game-as-a-service) ont accéléré cette mise en réseaux des joueurs et joueuses – phénomène que le nuagique devrait amplifier encore plus. 2 – Mobilité Complémentaire à ce mouvement de…

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Analyse du jeu Unfinished Swan (2012, Giant Sparrow)

Par Julien Toulze | 27 novembre 2019

Seule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions.

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La toxicité dans les jeux vidéo : enjeux théoriques

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 13 novembre 2019

Les problèmes en lien avec la toxicité dans les jeux vidéo en ligne préoccupent de plus en plus les médias, de même que l’industrie elle-même. Des polémiques publiques, comme celle entourant le GamerGate, ont attiré l’attention des médias et du public sur ce type d’événements qui existe néanmoins depuis les balbutiements d’internet.

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Vampire : La Mascarade dans l’œil du carré sémiotique

Par Xavier Martel-Lachance | 31 octobre 2019

À l’image des jeux de rôle traditionnel qui ont des classes de personnages (Guerrier, Voleur, Mage), ​Vampire : La Mascarade fonctionne selon un principe de clans. Il s’agit de « familles » de vampires qui sont déterminées au moment de ​l’étreinte​ (processus de transformation d’un humain à un vampire).

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La recherche partenariale : une étude de la toxicité au sein de la communauté de joueur.se.s de Dead by Daylight (Behaviour Digital, 2016)

Par Patrick Deslauriers | 08 octobre 2019

Dans le cadre de ce stage, intégré dans une recherche de plus grande envergure supervisée par Maude Bonenfant (Faculté de communication, UQAM) et réunissant d’autres étudiants, j’ai étudié le phénomène de la toxicité entre les joueur.se.s de la communauté du jeu Dead by Daylight (DbD).

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Entrevue exclusive avec Anaëlle Gravier

Par Asma Bobate | 15 avril 2019

Anaëlle Gravier, étudiante en Maîtrise en Communication – Concentration jeux vidéo et ludification, nous parle de son projet de mémoire : elle cherche à étudier quelles composantes d’un jeu vidéo coopératif peuvent amener et faciliter la communication chez un enfant autiste. Il s’agit de voir si des composantes comme la narration, l’interface du jeu, l’interactivité, etc. facilitent la communication des enfants autistes pendant une séance de jeu vidéo avec un autre enfant. Pourquoi avoir choisi ce sujet en particulier ? Parce que dans mon entourage proche, j’ai une personne autiste que j’aime énormément. Communiquer avec lui est parfois difficile et c’est d’ailleurs…

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« Bats-toi comme une fille »: Entrevue exclusive avec les Sailor Scouts, équipe de esport féminine.

Par Asma Bobate | 06 mars 2019

A l’occasion de la veille de la journée Internationale des Droits de la Femme, nous nous sommes retrouvées avec l’équipe des Sailor Scouts dans le cadre d’une entrevue exclusive. Annie et Quake, jouant respectivement les rôles d’off-tank et support, nous parlent de l’expérience Sailor Scouts, de leur rencontre ainsi que leur vision de la place des femmes dans l’industrie vidéoludique et de leur ressenti en tant que joueuses professionnelles. Comment vous êtes-vous rencontrées ? Quake : Je me cherchais une team, j’allais sur des forums en ligne, mais je n’avais jamais de réponses. Un jour mon frère m’a envoyé un message  publié…

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