Analyse du jeu Unfinished Swan (2012, Giant Sparrow)

Doctorant en études et pratiques des arts, UQAM


I DERRIÈRE L’ÉCRAN

Seule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions. Une déambulation à la première personne devient possible au sein d’un jardin, de ruines, de ponts révélés par la peinture noire qui s’applique sur les éléments telle une texture.

Monroe est le petit garçon que nous incarnons, principal protagoniste de cette histoire. Suite au décès de sa mère peintre, l’orphelinat qui le recueille ne lui laisse conserver qu’une toile en héritage. Il choisit celle représentant un cygne inachevé dans laquelle il s’immergera. Les mécaniques de projection afin de percevoir l’environnement acquises, il part à la poursuite de l’oiseau et se laisse conter l’histoire d’un empire de constructions inoccupées entrepris par un roi qui n’a pas mené à bien son œuvre.
C’est en 2008 que débuta la composition de Unfinished Swan. La première ébauche, qui présentait déjà cette solution de mécaniques au graphisme simple, mais efficace, était accompagnée de compositions sonores de Moby. Bien que cette étude n’ait pas reçu de distinction lors de l’Independant Games Festival, le bon accueil de l’esquisse par le public incita les développeurs à persister dans la conception d’un programme interactif complet. Le caractère vidéoludique de l’objet n’était pas la première solution puisqu’un livre augmenté aurait été envisagé.


II NON FINITO  

La séduction du Non Finito est l’émotion qui émane d’Unfisnished Swan.   

De la Silicon Valley aux conférences TED, les contemporains mettent en valeur les échecs, persuadés idéologiquement que le cumul de ceux-ci ne peut aboutir que sur un succès. Cette technique managériale et psychologique tend à restreindre l’émotivité possible à percevoir des choses superficielles et stériles. L’art transcende l’impératif catégorique du fini. Le Non Finito est une manière de sensibiliser un lien entre artistes et spectateurs par la présentation d’un simulacre de l’atelier.   

Devenu critère esthétique en art actuel, l’attitude volontariste et permissive d’un laisser pour compte permet d’appuyer des particularités et d’écarter des généralités de représentations qui sont insignifiantes dans le discours d’une œuvre et lors de sa compréhension. Cela réajuste un dialogue en faisant descendre du socle ou sortir du cadre une pièce pouvant être perçue comme autoritaire. Toujours d’actualité dans la création contemporaine, le Non Finito prend acte en période de Renaissance. Cela consiste à abandonner en cours de réalisations et laisser en l’état des ouvrages. Les raisons sont diverses; au début involontaires [Altercation avec le commanditaire pour Michael Ange, la précipitation pour Vasari] , elles sont dorénavant délibérées.

Leonard de Vinci fut un grand adepte accidentel du Non Finito. Sa démence architecturale fit que de nombreux châteaux de la Loire ne furent jamais terminés ou restèrent à l’état d’esquisses. Le Château de Chambord, construction labyrinthique construite sur les marais est resté à l’abandon après sa construction. Le tuffeau, sa pierre blanche de construction en fit un décor vide immaculé, sans cour, sans acteur.trice.  

C’est ce type d’architecture que l’on découvre dans Unfinished Swan, un château et des jardins avec des expressions gothiques et romantiques laissés à l’abandon avant même d’avoir été des espaces de vie. La mélancolie des ruines se manifeste par l’exploration solitaire rendant possible une méditation. Membre de l’Académie royale de peinture et de sculpture, Pierre-Antoine Demachy est un spécialiste de la ruine. Dans leSalon de 1761, Diderot évoque le laisser-aller de son corps, son cœur, son esprit à leur pente naturelle face à sa peinture: « En général il faut peu de figures dans les temples, dans les ruines, et les paysages, lieux dont il ne faut presque point rompre le silence ; mais on exige que ces figures soient exquises. Ce sont communément des gens ou qui passent, ou qui méditent, ou qui errent, ou qui habitent, ou qui se reposent. Ils doivent le plus souvent vous incliner à la rêverie et à la mélancolie » (DPV XIII, p. 253) 

L’architecture vierge et méditative d’Unfinished Swan sera, lors du second chapitre, laissée au lierre grimpant que nous provoquerons au projetant de l’eau. Celui-ci, au contact du liquide poussera afin d’envelopper l’intégralité des constructions devenant ainsi une structure d’accroche permettant de continuer notre périple au-delà des chemins au sol.  

L’application de textures est une part importante de la modélisation tridimensionnelle. C’est par cette action apportant de la matière au volume, qu’une forme filaire acquiert du contenu et se manifeste concrètement. 


III LE LAC DES SIGNES 

La poursuite du cygne devient de plus en plus complexe. La troisième partie d’Unfinished Swan est un lieu obscur où il est uniquement possible de discerner les traces de l’oiseau nous indiquant la direction à suivre. Traverser une zone sombre pour rejoindre ces traces et nous mourrons immédiatement en ayant provoqué les démons de ces terres nébuleuses. Une sphère mobile lumineuse devient notre alliée afin de prolonger notre épopée. La lumière dans la création des jeux vidéo est un élément d’habillage primordial afin d’être fidèle à une réalité. Dans cette partie du jeu, elle devient un outil, il faut la déplacer et la conserver en notre compagnie pour pouvoir évoluer dans le noir. L’aveuglement et le non-discernement sont des notions qui guident le Game Play et le conte. C’est cette insouciance conséquente de la cécité et du non-discernement qui fera que Léda accouchera de deux œufs et enfants, Castor et Pollux, après avoir été conquise par Zeus qui, pour la séduire, pris la forme d’un cygne sauvage.  [Leonard de Vinci tenta de réhabiliter le sort de Léda. Une fois de plus, l’œuvre ne fut jamais terminée et devint une incarnation du Non Finito. C’est par l’inachèvement qu’elle acquiert toute sa tragédie.]

Bien que les mécaniques de constructions et finitions seraient suffisantes à la réflexion et au plaisir que procure Unfisnished Swan, Giant Sparrow a ajusté un récit autour de ces propriétés physiques et subtilités graphiques pourtant bien assorties.

C’est l’une des premières sensations qui émanent d’Unfinished Swan, un remplissage de codes et de signaux qui ne se démarquent que très peu des banalités du conte pour enfants auxquels il est destiné. L’enfant devenu orphelin qui erre dans un lieu étrange et inconnu construit par un souverain cloîtré dans son ouvrage. La figure du cygne qui semble être une décision conséquente d’une tendance de l’époque plutôt que le résultat d’une objectivité conceptuelle entre une narration, une représentation et une combinaison de mécaniques. La période de gestation du programme de 2008 à 2012 correspond au passage où le cygne était présenté sous diverses formes afin d’ajouter un argument de délicatesse à des objets culturels néanmoins mercantiles, et ce, jusqu’à l’excès. Une recherche sur Google Trends sur les quinze dernières années permet d’observer une multiplication par trois des requêtes contenant le terme Swan entre 2009 et 2011.

[En 2006, Ez3kiel sort l’album Naphtaline. L’univers symphonique de ce collectif musical et visuel est un ensemble de préciosités distillées dans un poncif baroque et électronique. Des mélodies au xylophone accompagnent des nappes de guitares saturées. En fond de scène sont projetées des danseuses étoiles animées qui côtoient des mécanismes d’horlogerie. L’un des moments les plus emblématiques de leur spectacle était le morceau Lac des Signes composé en collaboration avec le groupe allemand Die Anarchistische Abendunterhaltung! (DAAU).
Ayant déjà officié avec une connotation musicale et classique avec le film Requiem, Darren Aronofsky sort Black Swan en 2010 où une danseuse étoile, interprétée par Natalie Portman, devra se confronter au Lac des cygnes de Piotr Ilitch Tchaïkovski.
En 2010 sort Twilight, avec le personnage principal joué par Kristen Stewart qui se nomme Bella Swan. Le cygne a été l’animal fétiche d’une période comme l’ont été le koala qui a eu son apogée référentielle en 2006, le panda en 2015, la licorne en 2017.]

Le palmipède des élites n’a que très peu d’intérêt dans le jeu; sa présence n’est perceptible que par ses traces de pas qui sont le fil d’Ariane.


IV L’ATELIER MÉCANIQUE

Unfinished Swan peut s’interpréter comme une suite de prototypes de jeu vidéo.

Au début, nous sommes dans un territoire où les textures n’ont pas été appliquées. L’architecture est présente, mais nous avançons à l’aveugle. La projection de la peinture faisant office de mapping nous laisse percevoir les constructions. La seconde partie reproduit cet effet avec des projections d’eau qui ont la particularité de s’estomper assez rapidement et par l’émergence d’une texture végétale devenant support d’accroche qui permet d’accéder à des étages à l’approche difficile. Cette constante du végétal permettant de se hisser à la verticale est une régularité de game design (FEZ, The Last Guardian). Puis vient la pratique de l’éclairage, outil qui détermine ce que les concepteurs.trices nous donnent à voir et ressentir. C’est ce qui définit l’ambiance et impose une difficulté selon la globalité de l’environnement perçu.

Le dernier territoire est une zone de construction. L’impression de jouer dans un logiciel de modélisation tridimensionnelle se fait davantage ressentir. Des éléments du décor inatteignables deviennent accessibles en déterminant avec le contrôleur deux points d’extrémités qui dessineront un rectangle. La forme géométrique obtenue, nous pouvons alors l’extruder pour former un parallélépipède qui deviendra une plateforme sur laquelle nous pourrons évoluer.

Unfinished Swan est une suite d’ébauches ludiques dans une interface logicielle de modélisation 3D et de moteur de jeu vidéo.


V SCHWANENGESANG

Davey Wreden auteur de Stanley Parable a sans aucun doute réussi à formaliser conceptuellement l’attrait des mécaniques particulières de Unfinished Swan lorsqu’il sorti en 2015 The Beginner’s Guide. Un jeu sur le jeu. Bien qu’ayant également un habillage avec un récit à propos d’un concepteur fictionnel, The Beginner’s Guide assumait l’abstraction de la mise en abyme. Le conte adapté au jeu de Giant Sparrow semble superficiel et dessert une production qui aurait pu assumer par l’autoréférence de genre son propre modèle.

What Remains of Edith Finch dément toutes cette critique médisante. Sorti en 2017, Giant Sparrow a persisté par l’élaboration d’un récit complexe à la première personne où l’incarnation de diverses entités humaines, animales ou non-identifiées raconte une histoire dense et émouvante. Les mécaniques de déplacements s’ajustent selon l’être que nous interprétons. Moins démonstratif que Unfinished Swan, What Remains of Edith Finch est essentiellement un recueil de nouvelles liées entre elles. Le joueur.euse se déplace à travers la découverte narrative de l’histoire de la famille. Parfois horrifique, humoristique, triste, voire suicidaire, Edith Finch combine des « mechanics that make you feel things » (Raph Koster), une justesse entre fond et la forme dans lesquelles Unfinished Swan s’est égaré.

RÉFÉRENCES

Ez3kiel. (2007). Naphtaline (Jarring Effect)
Fish, P. (2012). Fez (Polytron éd.).
Giant, S. (2017). What remains of Edith Finch.
Wreden, D. (2015). The beginners guide (Everything Unlimited éd).

BIBLIOGRAPHIE

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Bradley, J. F. (2016). Metaproceduralism: the stanley parable and the legacies of postmodern metafiction. Wide Screen, 6.
Caillou, J.-S. et Hofbauer, D. (2006). Chambord d’après ses latrines. Bulletin du Centre de recherche du château de Versailles
Cammagre, G. (2016). Ruines et retraite, de Diderot à Volney. Dix-huitième siècle, 48
Diderot, D. (1976). Oeuvres complétes Volume 7 : Encyclopédie III : lettres D-L.
Koster, R. (2018). Why I loved “Edith Finch”.
Récupéré de https://www.raphkoster.com/2018/02/06/why-i-loved-edith-finch/
Miller, I. (2008). Les inachevées : le goût de l’imparfait. Paris : Paris : Seuil. Renzio, T. D. (1998). Formless: A User’s Guide (Book Review) (pp. 86-87) Robert, G. (1984). Art et non finito (esthetique et dynamogenie du non finito). Montréal : Montréal France-Amérique.