Dix changements ou des phénomènes qui ont marqué les jeux vidéo au cours des dix dernières années

Par Maude Bonenfant | 01 janvier 2020

1 – Connectivité Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes de ventes dématérialisées comme Steam ou le passage du jeu comme produit (game-as-a-product) au jeu comme service (game-as-a-service) ont accéléré cette mise en réseaux des joueurs et joueuses – phénomène que le nuagique devrait amplifier encore plus. 2 – Mobilité Complémentaire à ce mouvement de…

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Analyse du jeu Unfinished Swan (2012, Giant Sparrow)

Par Julien Toulze | 27 novembre 2019

Seule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions.

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La toxicité dans les jeux vidéo : enjeux théoriques

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 13 novembre 2019

Les problèmes en lien avec la toxicité dans les jeux vidéo en ligne préoccupent de plus en plus les médias, de même que l’industrie elle-même. Des polémiques publiques, comme celle entourant le GamerGate, ont attiré l’attention des médias et du public sur ce type d’événements qui existe néanmoins depuis les balbutiements d’internet.

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Vampire : La Mascarade dans l’œil du carré sémiotique

Par Xavier Martel-Lachance | 31 octobre 2019

À l’image des jeux de rôle traditionnel qui ont des classes de personnages (Guerrier, Voleur, Mage), ​Vampire : La Mascarade fonctionne selon un principe de clans. Il s’agit de « familles » de vampires qui sont déterminées au moment de ​l’étreinte​ (processus de transformation d’un humain à un vampire).

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La recherche partenariale : une étude de la toxicité au sein de la communauté de joueur.se.s de Dead by Daylight (Behaviour Digital, 2016)

Par Patrick Deslauriers | 08 octobre 2019

Dans le cadre de ce stage, intégré dans une recherche de plus grande envergure supervisée par Maude Bonenfant (Faculté de communication, UQAM) et réunissant d’autres étudiants, j’ai étudié le phénomène de la toxicité entre les joueur.se.s de la communauté du jeu Dead by Daylight (DbD).

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Entrevue exclusive avec Anaëlle Gravier

Par Asma Bobate | 15 avril 2019

Anaëlle Gravier, étudiante en Maîtrise en Communication – Concentration jeux vidéo et ludification, nous parle de son projet de mémoire : elle cherche à étudier quelles composantes d’un jeu vidéo coopératif peuvent amener et faciliter la communication chez un enfant autiste. Il s’agit de voir si des composantes comme la narration, l’interface du jeu, l’interactivité, etc. facilitent la communication des enfants autistes pendant une séance de jeu vidéo avec un autre enfant. Pourquoi avoir choisi ce sujet en particulier ? Parce que dans mon entourage proche, j’ai une personne autiste que j’aime énormément. Communiquer avec lui est parfois difficile et c’est d’ailleurs…

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« Bats-toi comme une fille »: Entrevue exclusive avec les Sailor Scouts, équipe de esport féminine.

Par Asma Bobate | 06 mars 2019

A l’occasion de la veille de la journée Internationale des Droits de la Femme, nous nous sommes retrouvées avec l’équipe des Sailor Scouts dans le cadre d’une entrevue exclusive. Annie et Quake, jouant respectivement les rôles d’off-tank et support, nous parlent de l’expérience Sailor Scouts, de leur rencontre ainsi que leur vision de la place des femmes dans l’industrie vidéoludique et de leur ressenti en tant que joueuses professionnelles. Comment vous êtes-vous rencontrées ? Quake : Je me cherchais une team, j’allais sur des forums en ligne, mais je n’avais jamais de réponses. Un jour mon frère m’a envoyé un message  publié…

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Entrevue exclusive avec Patrick Deslauriers

Par Émilie Paquin | 13 février 2019

Patrick Deslauriers est un étudiant du doctorat en communication à l’Université du Québec à Montréal. Ses principales passions sont la musique et les jeux vidéo. C’est d’ailleurs pour cette raison que Patrick a fait de son projet de doctorat sur l’étude des communautés dans les jeux vidéo. Dans cet article, nous discutons avec lui de son parcours et aussi des expériences qu’il a acquises auprès de compagnies de jeux vidéo et de leur communauté de joueurs. Quel a été ton parcours académique ? Je suis originaire de Québec, et j’ai étudié au CÉGEP Champlain St. Lawrence à Québec. J’ai fait…

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Entrevue exclusive avec Antoine Jobin

Par Émilie Paquin | 09 janvier 2019

Vous désirez en connaître plus sur les études des jeux aux cycles supérieurs ? L’équipe Vectis a eu le plaisir de s’entretenir avec Antoine Jobin, doctorant en communication à l’UQAM et dirigé par la professeure Maude Bonenfant. Ce fan de The Legend of Zelda : Majora’s Mask, de Donkey Kong Country 2 et surtout de l’univers de Warcraft, nous parle de son projet de mémoire ainsi que les principaux défis rencontrés durant son passage de la maîtrise en communication en jeux vidéo et ludification vers le doctorat en communication.  Quel a été ton parcours scolaire depuis les dernières années ?…

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Ne pas être inspiré-e par la carte de fidélité de la SAQ: Entrevue exclusive avec Maude Bonenfant

Par Asma Bobate et Émilie Paquin | 12 décembre 2018

Au cours d’une entrevue, la professeure Maude Bonenfant, professeure-chercheuse à l’Université du Québec à Montréal, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs, codirectrice du Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification et directrice du groupe de recherche Homo Ludens nous explique les enjeux de l’utilisation de stratégies de ludification par la Société des alcools du Québec (SAQ), un monopole étatique pour le contrôle de la vente de l’alcool, ainsi que ses conséquences sur la consommation et le comportement des individus. Présentation Comment la ludification se traduit pour la SAQ…

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