Dix changements ou des phénomènes qui ont marqué les jeux vidéo au cours des dix dernières années
1 – Connectivité
Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes de ventes dématérialisées comme Steam ou le passage du jeu comme produit (game-as-a-product) au jeu comme service (game-as-a-service) ont accéléré cette mise en réseaux des joueurs et joueuses – phénomène que le nuagique devrait amplifier encore plus.
2 – Mobilité
Complémentaire à ce mouvement de connectivité entre les joueurs et joueuses, le jeu mobile, que ce soit sur téléphone intelligent, tablettes ou consoles portables, a littéralement explosé au tournant de 2010. De nouveaux modèles économiques, comme les jeux gratuits à achats intégrés, sont apparus, tout comme de nouveaux publics qui ont commencé à jouer sur ces supports personnalisés. Cette pratique mobile du jeu n’est d’ailleurs pas étrangère à la montée des médias socionumériques où le jeu occasionnel (casual gaming) a également gagné du terrain.
3 – Données
Dans un contexte de numérisation de nos activités quotidiennes, le passage à la connectivité des supports de jeu ainsi que l’apparition du jeu mobile ont favorisé la collecte de plus en plus massive de données sur les joueurs et joueuses. S’intéressant particulièrement aux données en lien avec la jouabilité et la rentabilité du jeu, l’industrie s’est convertie aux analytiques de jeu depuis les dix dernières années. Les métriques de jouabilité (gameplay metrics) influence désormais jusqu’au design de jeu (data-driven design) et les métriques de consommation (consumers metrics) affectent les modèles économiques dans un contexte plus global où le Big Data devient un moteur industriel (business intelligence) – parfois au détriment de la vie privée des joueurs et joueuses.
4 – Jeux vidéo indépendants
À cette diversification des supports et des publics, nous pouvons également lier la diversification de l’offre avec, surtout, l’explosion des jeux vidéo indépendants, notamment grâce à l’accès facilité à des logiciels et engins de programmation et de conceptualisation de jeux vidéo, comme par exemple Unity ou Unreal. Dans ce contexte, la Guilde des développeurs indépendants du Québec a su se démarquer et réunit aujourd’hui des dizaines de petites et moyennes entreprises en jeux vidéo qui, combinées avec la présence des majors de l’industrie, font de Montréal une plaque tournante de la production mondiale de jeux vidéo depuis bien plus de dix ans.
5 – Ludification
Au fil des développements technologiques, de la diversification de l’offre et des nouveaux publics joueurs qui s’emparent des productions vidéoludiques, le jeu, sous toutes ses formes, a bénéficié d’une acceptabilité sociale de plus en plus grande depuis dix ans. De nouvelles formes ludiques, en marketing, en pédagogie, en santé ou dans d’autres domaines, sont apparues afin de communiquer grâce à la ludification, c’est-à-dire grâce à l’utilisation de stratégies et mécaniques habituellement associées au jeu dans des situations extérieures au jeu.
6 – Sport électronique
Si le sport électronique, ou esport, est connu depuis la fin des années 1990 en Corée du Sud, il a fait son apparition tardivement au Québec, mais est appelé à croître rapidement vu sa popularité désormais internationale. Réunissant des millions de joueurs et joueuses autour de certains jeux compétitifs, l’institution du sport électronique est aujourd’hui bien implantée (fédérations, compétitions mondiales, prix importants, etc.), entre autres grâce aux vidéos de joueurs et joueuses offertes en direct ou en différé et un système de joueurs et joueuses vedettes suivis par des millions de fans motivés. On parle même désormais de programme de e-sport études dans les écoles secondaires.
7 – Diffusion en continu et en différé
La diffusion en continu (streaming) ou en différé (vidéos) a largement contribué à la popularité grandissante des jeux vidéo, du sport électronique et de pratiques diverses (let’s play, speedrun, walkthrough, etc.). Twitch, autrefois Justin.tv, et YouTube Gaming sont certainement les deux plateformes de diffusion les plus populaires et ont participé directement à l’engouement pour le jeu vidéo. Des vedettes se sont imposées, dont la plus célèbre est certainement PewDiePie, et des jeux vidéo sont même désormais conçus en fonction de ces plateformes de diffusion, faisant participer activement les spectateurs et spectatrices devenus joueurs et joueuses.
8 – Gamer Gate
En 2014 éclate un scandale autour de l’objectivité journalistique, mais, surtout, autour du sexisme et de la misogynie dans le monde vidéoludique : sont mis en lumière le déséquilibre entre le peu d’avatars féminins positifs et la prédominance des modèles masculins, l’omniprésence des représentations féminines hypersexualisées en marketing, la sous-représentation, voire l’absence de femmes dans les équipes de production et conception de jeux vidéo, la présence trop discrète des joueuses dans les compétitions ainsi que l’intimidation et le harcèlement dont sont potentiellement victimes toutes les joueuses. Une nécessaire prise de conscience pour rendre cette industrie culturelle plus inclusive.
9 – Réalité virtuelle et réalité augmentée
Si l’activité économique autour de la réalité virtuelle (reproduction de la réalité à l’aide de technologies informatiques pour stimuler les sens) et de la réalité augmentée (utilisation d’un dispositif technique pour superposer des représentations fictionnelles numériques sur l’environnement physique) demeure encore à petite échelle, les avancées technologiques, comme les casques de RV, ainsi que certains événements vidéoludiques, comme Pokémons Go, ont su attirer l’attention ces dix dernières années et ont fait connaître ces nouveaux modes d’expression vidéoludique à la communauté des joueurs et joueuses.
10 – Tencent Games
Même si elle est peu connue en Amérique, cette multinationale chinoise a su acquérir ou acheter des parts dans plusieurs des plus importantes entreprises vidéoludiques (Riot Games, Supercell, Epic Games, Square Enix, etc.), devenant ainsi la plus grosse compagnie de jeux vidéo au monde. Tencent a aussi investi dans des entreprises connexes au jeu vidéo, telles que Discord, Unity ou même Reddit. L’influence chinoise se fait de plus en plus marquée au cours des dix dernières années et le phénomène n’ira pas en décroissant avec son service de jeu WeGame (compétiteur direct de Steam) ainsi que son service nuagique de jeu.