Les études du jeu à la Faculté de communication de l’UQAM

Lors d’un après-midi de l’hiver 2015, un groupe d’étudiant.e.s et de professeures en communication de l’Université du Québec à Montréal formant le groupe de recherche Homo Ludens se rassemble afin de réfléchir tou.te.s ensemble à la manière d’étudier les jeux (vidéo) selon leur discipline : la communication. Ils constatent alors que, due à la nouveauté des…

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Comprendre la pragmatique des effets génériques de Dominic Arsenault

Dans son article « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ces états » (2010), Dominic Arsenault propose une nouvelle approche entourant la question du genre dans les jeux vidéo. Il vient y jeter les bases de sa « pragmatique des effets génériques » qui sera explorée en détail dans son doctorat intitulé Des typologies mécaniques…

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De l’ergonomie à la ludification des interactions humain-machine (HCI)

En 2015, les ergonomistes Éric Brangier et Cathie Marache-Francisco ont co-rédigé l’article Gamification and Human-Machine Interaction : A Synthesis afin d’énoncer les effets de la ludification sur les interactions humain-machine (HCI). Selon eux, le terme de ludification désigne l’utilisation d’éléments propres à la conception de jeux dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2011). En d’autres…

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Des enjeux définitionnels du jeu et des mécaniques de jeu

Dans son article On game definitions (2017), le philosophe du langage et théoricien de la culture Oliver Laas s’attèle à mettre en perspective les enjeux définitionnels qui traversent les sciences du jeu (Huizinga, 1938; Caillois, 1958; Suits, 1978; D’Agostino, 1981; Morgan, 1987; Meier, 1988; Crawford, 1997; Kreider, 2011). Selon Laas, aucune définition essentialiste du concept de…

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Comment invoquer la créativité des joueurs.es dans la narration, pour créer une mythologie harmonieuse ? Le cas de Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords

Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords est un jeu de rôle qui succède en 2005 au premier opus d’une série vidéoludique où les personnages évoluent dans l’univers de la saga cinématographique Star Wars. Le jeu est développé par Obsidian Entertainment, édité par LucasArts pour XBOX et PC. À l’instar…

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Sicart et Järvinen

IPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe…

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La polarisation de l’expérience ludique dans les jeux de rôle : De Dungeons and Dragons à World of Warcraft

Retour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps,…

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La forme en design suit-elle encore la fonction de l’objet?

Un article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en…

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Dix changements ou des phénomènes qui ont marqué les jeux vidéo au cours des dix dernières années

1 – Connectivité Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes…

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