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Dix critères pour faire du jeu un espace de conscientisation

La conscientisation, comme théorisée par le pédagogue brésilien Paulo Freire durant les années 1960, est le processus socioconstructiviste par lequel les groupes opprimés acquièrent une compréhension des injustices systémiques qu’ils vivent et par lequel ils coconstruisent les moyens de s’émanciper de leur oppression (Freire, 1974). L’apprentissage dépend d’une relation horizontale entre la personne enseignante, qui…

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Découvrir la notion d’UX: rencontre avec Celia Hodent

Durant la session d’automne 2021, les chercheur.se.s d’Homo Ludens ont eu la chance d’échanger avec la psychologue Celia Hodent sur les enjeux sous-jacents à l’expérience ludique des joueur.se.s. Cette entrée de Vectis revient sur les propos tenus par la conférencière invitée. Psychologue spécialisée en développement cognitif, Celia Hodent est connue dans le milieu vidéoludique pour ses travaux sur…

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Voir Tetris au-delà

Ce que je sais d’elle « Elle, la cruauté du néo-capitalisme. Elle, la terrible loi des grands ensembles. Elle, la physique de l’amour. Elle, la mort de la beauté humaine. Elle, la Gestapo des structures. » Elle, c’est la ville peinte par Jean-Luc Godard dans 2 ou 3 choses que je sais d’elle (1967). Prenant place à…

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Les études du jeu à la Faculté de communication de l’UQAM

Lors d’un après-midi de l’hiver 2015, un groupe d’étudiant.e.s et de professeures en communication de l’Université du Québec à Montréal formant le groupe de recherche Homo Ludens se rassemble afin de réfléchir tou.te.s ensemble à la manière d’étudier les jeux (vidéo) selon leur discipline : la communication. Ils constatent alors que, due à la nouveauté des…

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Comprendre la pragmatique des effets génériques de Dominic Arsenault

Dans son article « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ces états » (2010), Dominic Arsenault propose une nouvelle approche entourant la question du genre dans les jeux vidéo. Il vient y jeter les bases de sa « pragmatique des effets génériques » qui sera explorée en détail dans son doctorat intitulé Des typologies mécaniques…

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De l’ergonomie à la ludification des interactions humain-machine (HCI)

En 2015, les ergonomistes Éric Brangier et Cathie Marache-Francisco ont co-rédigé l’article Gamification and Human-Machine Interaction : A Synthesis afin d’énoncer les effets de la ludification sur les interactions humain-machine (HCI). Selon eux, le terme de ludification désigne l’utilisation d’éléments propres à la conception de jeux dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2011). En d’autres…

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Des enjeux définitionnels du jeu et des mécaniques de jeu

Dans son article On game definitions (2017), le philosophe du langage et théoricien de la culture Oliver Laas s’attèle à mettre en perspective les enjeux définitionnels qui traversent les sciences du jeu (Huizinga, 1938; Caillois, 1958; Suits, 1978; D’Agostino, 1981; Morgan, 1987; Meier, 1988; Crawford, 1997; Kreider, 2011). Selon Laas, aucune définition essentialiste du concept de…

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Comment invoquer la créativité des joueurs.es dans la narration, pour créer une mythologie harmonieuse ? Le cas de Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords

Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords est un jeu de rôle qui succède en 2005 au premier opus d’une série vidéoludique où les personnages évoluent dans l’univers de la saga cinématographique Star Wars. Le jeu est développé par Obsidian Entertainment, édité par LucasArts pour XBOX et PC. À l’instar…

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Sicart et Järvinen

IPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe…

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La polarisation de l’expérience ludique dans les jeux de rôle : De Dungeons and Dragons à World of Warcraft

Retour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps,…

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