articles

Voir Tetris au-delà

Ce que je sais d’elle « Elle, la cruauté du néo-capitalisme. Elle, la terrible loi des grands ensembles. Elle, la physique de l’amour. Elle, la mort de la beauté humaine. Elle, la Gestapo des structures. » Elle, c’est la ville peinte par Jean-Luc Godard dans 2 ou 3 choses que je sais d’elle (1967). Prenant place à…

Lire la suite

Les études du jeu à la Faculté de communication de l’UQAM

Lors d’un après-midi de l’hiver 2015, un groupe d’étudiant.e.s et de professeures en communication de l’Université du Québec à Montréal formant le groupe de recherche Homo Ludens se rassemble afin de réfléchir tou.te.s ensemble à la manière d’étudier les jeux (vidéo) selon leur discipline : la communication. Ils constatent alors que, due à la nouveauté des…

Lire la suite

Comprendre la pragmatique des effets génériques de Dominic Arsenault

Dans son article « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ces états » (2010), Dominic Arsenault propose une nouvelle approche entourant la question du genre dans les jeux vidéo. Il vient y jeter les bases de sa « pragmatique des effets génériques » qui sera explorée en détail dans son doctorat intitulé Des typologies mécaniques…

Lire la suite

De l’ergonomie à la ludification des interactions humain-machine (HCI)

En 2015, les ergonomistes Éric Brangier et Cathie Marache-Francisco ont co-rédigé l’article Gamification and Human-Machine Interaction : A Synthesis afin d’énoncer les effets de la ludification sur les interactions humain-machine (HCI). Selon eux, le terme de ludification désigne l’utilisation d’éléments propres à la conception de jeux dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2011). En d’autres…

Lire la suite

Des enjeux définitionnels du jeu et des mécaniques de jeu

Dans son article On game definitions (2017), le philosophe du langage et théoricien de la culture Oliver Laas s’attèle à mettre en perspective les enjeux définitionnels qui traversent les sciences du jeu (Huizinga, 1938; Caillois, 1958; Suits, 1978; D’Agostino, 1981; Morgan, 1987; Meier, 1988; Crawford, 1997; Kreider, 2011). Selon Laas, aucune définition essentialiste du concept de…

Lire la suite

Comment invoquer la créativité des joueurs.es dans la narration, pour créer une mythologie harmonieuse ? Le cas de Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords

Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords est un jeu de rôle qui succède en 2005 au premier opus d’une série vidéoludique où les personnages évoluent dans l’univers de la saga cinématographique Star Wars. Le jeu est développé par Obsidian Entertainment, édité par LucasArts pour XBOX et PC. À l’instar…

Lire la suite

Sicart et Järvinen

IPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe…

Lire la suite

La polarisation de l’expérience ludique dans les jeux de rôle : De Dungeons and Dragons à World of Warcraft

Retour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps,…

Lire la suite

La forme en design suit-elle encore la fonction de l’objet?

Un article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en…

Lire la suite