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Sicart et Järvinen

IPoser les bases d’une typologie des mécaniques de jeu n’est pas une mince affaire. À ce jour, selon les disciplines académiques et les domaines d’application, le terme mécanique de jeu demeure encore largement polysémique – renvoyant toujours à divers éléments formels ou informels d’un système de jeu selon les auteurs. Lors d’une séance du groupe…

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La polarisation de l’expérience ludique dans les jeux de rôle : De Dungeons and Dragons à World of Warcraft

Retour sur la canonisation d’un genre ludique La décennie des années 1980 a vu s’amorcer le mouvement de démocratisation des ordinateurs et a accueilli, en parallèle, un mouvement d’expansion des potentialités offertes au jeu de rôle en tant que genre transmédiatique. La relation qu’entretiennent les jeux se réclamant du genre RPG à travers le temps,…

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La forme en design suit-elle encore la fonction de l’objet?

Un article est apparu sur le site Gamasutra en 2012 qui s’intitulait : « Rational Design : The Core of Rayman Origins ». Cet article présentait des méthodes afin de penser la création de niveaux de jeux vidéo, principalement des méthodes détournées de la célèbre phrase de Louis Sullivan : « form follows function ». Depuis la parution de cet article, en…

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Dix changements ou des phénomènes qui ont marqué les jeux vidéo au cours des dix dernières années

1 – Connectivité Si les ordinateurs sont connectés de manière répandue chez les joueurs et joueuses dès les années 1990, les consoles l’ont également été de plus en plus au cours des dix dernières années. Le jeu, même s’il est joué en solitaire, se pratique plus que jamais en communautés. Des phénomènes comme les plateformes…

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Analyse du jeu Unfinished Swan (2012, Giant Sparrow)

Seule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions.

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La recherche partenariale : une étude de la toxicité au sein de la communauté de joueur.se.s de Dead by Daylight (Behaviour Digital, 2016)

Dans le cadre de ce stage, intégré dans une recherche de plus grande envergure supervisée par Maude Bonenfant (Faculté de communication, UQAM) et réunissant d’autres étudiants, j’ai étudié le phénomène de la toxicité entre les joueur.se.s de la communauté du jeu Dead by Daylight (DbD).

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Entrevue exclusive avec Anaëlle Gravier

Anaëlle Gravier, étudiante en Maîtrise en Communication – Concentration jeux vidéo et ludification, nous parle de son projet de mémoire : elle cherche à étudier quelles composantes d’un jeu vidéo coopératif peuvent amener et faciliter la communication chez un enfant autiste. Il s’agit de voir si des composantes comme la narration, l’interface du jeu, l’interactivité, etc.…

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