La ludification aux cycles supérieurs : présentation du dossier thématique sur le jeu de rôle à l’université

Par Laura Iseut Lafrance St-Martin | 07 mars 2021

La ludification, définie comme l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte non-ludique (Deterding et al., 2011), est souvent présentée comme une nouvelle avenue pour le marketing et le rapport aux clients pour les compagnies. Les défenseur.e.s de la ludification, dont Zichermann et Linder (2010) ou encore Paharia (2013), ont tendance à accentuer sa nouveauté. Bien qu’elle soit sans contredit une expression à la mode depuis 2010, Fuchs (2014) démontre que la ludification n’est pas une invention du XXIe siècle. En effet, plusieurs sources historiques illustrent l’utilisation de jeux dans divers domaines, notamment en éducation. Le jeu de rôle en éducation…

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L’ambiance comme catalyseur d’apprentissage

Par William Béland | 07 mars 2021

L’activité vécue par les étudiant.e.s a été bénéfique grâce à certaines de ses composantes qui sont différentes d’un enseignement conventionnel. L’activité de jeu de rôle a créé un espace d’apprentissage unique qui a modulé le rapport entre les joueur.se.s et la matière à consolider. Plus précisément, l’emploi du jeu de rôle a changé pour le mieux l’atmosphère ; il a alimenté une ambiance plus plaisante et détendue, qui a amélioré l’apprentissage des étudiant.e.s. Celle-ci peut être attribuée à plusieurs facteurs qui, une fois accumulés, ont une influence significative sur la consolidation des nouvelles informations. Le désir de jouer La grande…

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Apprendre en interagissant avec les mondes fictifs : ludifier une dystopie

Par Cédric Duchaineau | 07 mars 2021

Dans l’activité d’apprentissage, les joueurs et les joueuses ont été transportés à Ludens Patria, un pays où l’on perçoit le travail à la manière d’un jeu. Le labeur y est perçu comme une activité ludique, avec des règles strictes et arbitraires qu’il faut absolument respecter. Il est possible de comprendre ce monde comme une dystopie, un commentaire sur les concepts abordés dans le cadre du cours. Pourquoi ludifier une dystopie ? L’usage de la littérature dystopique en classe a été fréquemment étudié. Dans son livre « The Order and the Other : Young Adult Dystopian Literature and Science Fiction », Joseph W. Campbell souligne…

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Dans le cadre d’une activité de ludification, comment l’environnement ludique favorise-t-il l’apprentissage ?

Par Noa Baril | 07 mars 2021

Lors d’un jeu de rôle, chaque participant.e invente puis incarne un personnage grâce auquel il.elle découvre l’environnement ludique. Ce monde est donc construit par les joueurs.e.s dans un effort collaboratif, et s’enrichit à mesure que l’aventure progresse. Dans le cadre d’une activité de ludification comme celle à laquelle nous avons participé, la progression de l’histoire est supervisée par l’enseignant.e. En tant que maîtres du jeu, les enseignant.e.s proposent une trame narrative qui représente la genèse de notre expérience ludique. Cette intrigue initiale décrit les caractéristiques essentielles de l’univers dans lequel les étudiant.e.s évoluent, elle oriente la manière avec laquelle il.elle.s…

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Conséquences sociales du choix de l’outil communicationnel

Par François Savard | 07 mars 2021

Comme il a été mentionné précédemment dans l’introduction, l’activité a été mise en place dans une classe de nouveaux étudiant.e.s à la maîtrise sur la plateforme Slack. Alors, aucun des participant.e.s ne se connaissait préalablement. Dans cet article, nous analyserons les aspects sociaux de l’activité liée à la création d’une dynamique de groupe, ainsi que les conséquences du choix de la plateforme utilisée. Création d’une dynamique de groupe Selon le psychologue allemand-américain Kurt Lewin (1997), il est normal qu’il y ait un moment d’adaptation, de la part des membres d’un nouveau groupe, avant qu’une dynamique ne s’y installe. Lors des…

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Jeux vidéo et ludification: une distinction à dépasser

Par Marc-André Boisvert-Bondu | 07 mars 2021

La ludification semble très rarement utilisée dans le contexte de la transmission de savoir universitaire. Lorsque l’on parle de ludification, nous avons tendance à l’associer à des savoirs pratiques et concrets, à des vocations commerciales ou bien afin d’aider l’utilisateur dans un changement de mode de vie. L’idée que les jeux pourraient s’appliquer à transmettre des savoirs complexes et abstraits est rarement soulevée bien qu’il existe certaines exceptions[1]. Pourquoi en est-il ainsi? Dans ce texte, nous tenterons de plaider en faveur d’une vision plus large de la ludification. Nous débuterons avec un retour sur l’émergence de cette nouvelle technologie communicationnelle…

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