Quelques conseils à suivre pour concevoir un jeu prenant en compte l’expérience utilisateur·rice
De manière générale, voici quelques conseils à suivre quant à la conception d’un jeu vidéo où les objectifs du jeu seraient d’en faire une expérience intuitive et facilitant la prise en main naturelle des utilisateur·rice·s. Ces conseils sont, en grande partie, basés sur les travaux de Célia Hodent, lesquels allient l’importance de l’UX (expérience utilisateur·rice) et l’interface de jeux vidéo. Il est important de noter que certains jeux auront comme objectifs de provoquer une certaine friction et difficulté, attendue par les utilisateur·rice·s. Ils n’entrent donc pas dans le présent propos.
D’abord, il est important de retenir qu’il est désavantageux de venir surcharger cognitivement l’utilisateur·rice. Pour ce faire, les limites cérébrales d’attention, de perception et de mémoire sont à prendre en compte. Pour ce qu’il en est de la perception, le cerveau présente deux systèmes bien distincts. Le premier: paresseux, subconscient et rapide, prenant en compte l’impression initiale. Le deuxième: logique, analytique et calculateur. Il est essentiel d’offrir une première impression de qualité, déchargée d’informations superflues, aux utilisateur·rice·s. En effet, iels évalueront l’interface très rapidement, en moins d’un clignement d’œil.
Ensuite, selon l’article d’Hodent, « The Gamer’s Brain : How Neuroscience and UX can impact Design » (2015), quelques règles visuelles doivent être respectées :
- La loi de proximité, qui entend que les éléments rapprochés à l’écran font partie d’une même catégorie.
- La loi de similarité, où les éléments se ressemblant font également partie intégrante du même « groupe ».
- Le concept « la forme suit la fonction », où la forme d’un objet ou d’une icône représente un élément stéréotypé ; l’utilisateur·rice n’a nullement besoin d’un nouvel apprentissage afin d’en comprendre sa fonction.
Il est également important de retenir que les joueur·euse·s ont une capacité de mémoire limitée. Il va donc de soi que le·la concepteur·rice tentera de minimiser la charge mentale mémorielle du·de la joueur·se. Iel peut, par exemple, afficher à l’écran, de manière permanente, des éléments contraignants pour la mémoire. Il faudra prendre soin de ne pas en demander trop à l’utilisateur·rice : si l’objectif premier n’est pas la difficulté du jeu en elle-même, il est préférable pour l’utilisateur·rice de ne se concentrer que sur une tâche à la fois.
Afin de ne pas briser le [game]flow, voici une liste non-exhaustive des points à retenir ou à implémenter dans un jeu vidéo, au possible :
- Proposer un tutoriel de démarrage clair et contextualisé, centré sur la réussite des tâches proposées à l’utilisateur·rice.
- Rencontrer, surpasser les attentes du·de la joueur·se, quelles qu’elles soient, et offrir des surprises et récompenses, dans la mesure du possible.
- Offrir de la rétroaction, aussi bien positive que négative, afin d’aiguiller le·la joueur·se.
- Fournir aux joueur·se·s des éléments donnant une impression fondée de progression tout au long de la partie.
- Éviter les icônes, fonctions et designs ambigus ; favoriser des éléments clairs et sans équivoque.
- Ne pas inclure d’interfaces truquées qui poussent les utilisateur·rice·s à réellement payer des items ou autres options dont iels n’ont pas besoin.
- Garder son public cible à l’esprit tout au long de la conception du jeu, afin de l’adapter au mieux à ses attentes.
- Favoriser une interface dégagée d’informations superflues et d’éléments secondaires ou accessoires.
Enfin, pour ce qu’il en est d’un texte inclus dans l’interface d’un jeu vidéo, que ce soit dans le tutoriel ou ailleurs, il est primordial d’offrir à l’utilisateur·rice un contenu « scannable ». D’après l’article du groupe Nielsen Norman rédigé par Kara Pernice, « F-Shaped Pattern of Reading on the Web: Misunderstood, But Still Relevant (Even on Mobile) », les utilisateur·rice·s ne lisent pas les textes, iels les scannent. Voici quelques idées à suivre afin de présenter un texte que les joueur·se·s liront réellement :
- Mettre les mots clé en surbrillance.
- Écrire des titres clairs et explicites.
- Favoriser les listes à points (bullet points).
- Développer une seule idée par paragraphe.
- Commencer par la conclusion au lieu de la mettre à la fin.
- Abréger les phrases et les rendre les plus courtes possible, ne garder que l’essentiel.
Lors de la conception d’un jeu vidéo, il est important de réfléchir, en tout premier lieu, à l’objectif que le·la concepteur·rice souhaite atteindre. Les conseils énumérés ci-dessus sont à prendre avec des pincettes et à adapter en fonction des attentes que les joueur·se·s auront du jeu conçu. Même si une certaine friction est promise et attendue par les utilisateur·rice·s, celle-ci peut être rencontrée dans le contenu, et non dans l’utilisation du jeu en lui-même. Les conseils ci-dessus peuvent bien évidemment fonctionner pour certains projets, et non pour d’autres. Il est donc conseillé de choisir ceux qui entrent en corrélation avec le projet de jeu et avec son objectif premier, afin de créer le dispositif qui sera au mieux reçu par les utilisateur·rice·s. Mais une chose est à retenir, dans n’importe quelle démarche : il est essentiel de garder l’utilisateur·rice final·e en tête à chaque étape de la conception.
Références :
- Hodent, C. (2015, mars 31). The Gamer’s Brain : How Neuroscience and UX can impact Design (GDC15). https://celiahodent.com/video-game-ux-psychology/
- Pernice, K. (2017, novembre 12). F-Shaped Pattern of Reading on the Web : Misunderstood, But Still Relevant (Even on Mobile). Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/f-shaped-pattern-reading-web-content/
Biographie
Alix est étudiante de Master en sciences et technologies de l’information et de la communication à l'Université catholique de Louvain (Belgique) et stagiaire auprès de Maude Bonenfant chez Homo Ludens. Elle se spécialise en matière d’UX et développe l’interface d’applications mobiles, notamment en matière de santé vocale pour son projet entrepreneurial Dysentis.