Entrevue exclusive avec Patrick Deslauriers


Ce qui m’intéresse c’est aussi les communautés et aller voir sur Internet, Reddit, YouTube pour voir ce qu’il se dit sur et par une communauté. Je trouve ça fascinant les mouvements de contestation surtout, comment ils se rallient, trouvent des techniques pour contester, ils font des boycotts, des vidéo, des courriels de revendications, etc.

Patrick Deslauriers est un étudiant du doctorat en communication à l’Université du Québec à Montréal. Ses principales passions sont la musique et les jeux vidéo. C’est d’ailleurs pour cette raison que Patrick a fait de son projet de doctorat sur l’étude des communautés dans les jeux vidéo. Dans cet article, nous discutons avec lui de son parcours et aussi des expériences qu’il a acquises auprès de compagnies de jeux vidéo et de leur communauté de joueurs.

Quel a été ton parcours académique ?

Je suis originaire de Québec, et j’ai étudié au CÉGEP Champlain St. Lawrence à Québec. J’ai fait science humaine avec mathématique, donc des cours portant autant sur l’histoire de l’art que sur les maths poussées. J’avais en tête l’idée de me laisser une porte ouverte dans l’univers des sciences, ce qui s’est avéré être deux ans de questionnements finalement.

 CHYZ 94.3 , la station de radio de l’Université Laval

Je me suis finalement inscrit à l’Université Laval à Québec en science politique avec mon ami. Après une session, j’ai arrêté puisque je n’aimais pas ça, je ne savais pas ce que j’allais faire avec ce diplôme, en fait. Je me suis donc réinscrit à Laval en choisissant deux programmes: un baccalauréat en droit et un autre en communication. Ce qui m’intéressait surtout en communication était la créativité qu’on peut avoir en publicité puisque je suis quelqu’un qui a beaucoup d’idées. En même temps, je faisais quelques émissions à CHYZ 94.3, la radio de l’Université Laval. On créait de manière très créative et on laissait libre cours à notre imagination. À ce moment là, ça me motivait d’aller en communication puisque je voyais que ça allait au-delà du journalisme: radio, publicité, etc.

Mon premier choix de programme dans lequel je me suis inscrit était la communication et mon deuxième était le droit et j’ai finalement été accepté aux deux programmes. Après plusieurs discussions, je voyais qu’on me suggérait fortement d’aller en droit. J’ai donc réussi à faire le baccalauréat au complet, mais je n’étais pas très motivé et mes notes reflétaient mon désintérêt. J’ai réussi à me motiver tout de même puisque l’un de mes meilleurs amis était dans le programme et je m’impliquais dans plusieurs activités facultatives comme la gestion du café étudiant et la participation aux jeux de droit (law games).

La suite logique était de faire le barreau. Je me suis inscrit et, à la dernière minute, j’ai décidé que ce n’était pas ce que je voulais faire; j’ai donc quitté. Je suis revenu à la communication, parce que c’est toujours ça que j’ai voulu faire. Donc, à l’hiver je me suis inscrit comme étudiant libre à l’université Laval. J’ai fait des cours d’introduction à la communication et je voyais tout de suite que mes notes excellentes et mon intérêt étaient de la partie; j’ai ainsi décidé de continuer.

En regardant les universités, j’ai vu que l’UQAM était parmi les plus prestigieuses pour les études en communication. Je me suis donc inscrit à la Majeure puisque ça me laissait encore des portes ouvertes pour voir dans quoi je pourrais me spécialiser. J’ai été capable de faire mon processus en accéléré et j’ai pu créditer certains cours de mon baccalauréat en droit. J’ai rencontré ma future directrice de maîtrise et doctorat Maude Bonenfant à la Majeure dans le cours “communication et transformations de l’espace public”. Ce sont particulièrement les cours vers la fin de mon parcours qui m’intéressaient beaucoup: réfléchir sur des aspects théories et critiques de la communication. J’ai eu aussi un cours avec Martin Lussier sur la culture et, notamment, l’industrie de la musique. La musique est aussi quelque chose qui me passionne beaucoup, par exemple en tentant de comprendre comment les gens découvrent de la musique ou sont influencés par les critiques. C’est à partir de ce moment que je me suis dit qu’on peut faire beaucoup en communication, que ce n’est pas juste la pratique mais aussi la recherche et le fait de réfléchir à divers enjeux.

Donc, le désir de poursuivre tes réflexions à la maîtrise et le doctorat est venu après la Majeure.

Exactement. Vers la fin de ma majeure, je pensais déjà que je pouvais travailler en boite, mais j’ai reçu une lettre de l’UQAM me disant que j’étais un très bon candidat pour la maîtrise en communication. Je me disais, je ne sais pas encore ce que je vais découvrir en la faisant, mais ça va me permettre de voir autres choses en communication et me laisser le temps de préciser ce que j’aimerais faire après professionnellement.

J’ai été accepté à la maîtrise dans la concentration médias socionumériques. Dès le début, j’ai été confronté à des nouvelles théories et des nouveaux auteurs complexes que je n’avais jamais lus. Disons que ça avait commencé en grand pour moi, ça te confronte surtout quand tu ne connais pas les auteurs et que tu ne comprends pas les notions. Ça te force à te donner. Au moins, dans les cours de maîtrise tu peux le faire sur des sujets qui t’intéressent. Entre-temps, j’avais aussi suivi le cours pilote de jeux vidéo et société et j’avais vraiment aimé ça. Ç’a été comme une autre révélation: oh ! on peut aussi étudier les jeux vidéo en communication. Étant un joueur depuis toujours, je me suis dit que mon projet pouvait porter sur ça. Le fait aussi que le jeu vidéo soit en plein expansion et que ce sont des phénomènes omniprésents à travers le monde, alors j’ai vu que c’était une opportunité pour travailler dans ce domaine-là. Je me suis grandement intéressé aux communautés de joueurs et j’en ai fait mon projet de mémoire. Après le mémoire, j’ai continué mes recherches avec Maude au doctorat communication.

Tu disais que tu adorais travailler avec les jeux vidéo, quels sont tes jeux préférés ?

Legend of Zelda, Ocarina of Time 1998

Legend of Zelda: Ocarina of time, c’est un classique. Quand on joue quand on est jeune, j’ai l’impression que les jeux nous marquent, que ça va créer de la nostalgie et je pense que c’est ça qui se passe avec moi pour ce jeu-là. Quand on y pense, il y avait pas mal de gaps technologiques à l’époque, notamment de la Super Nintendo à la Nintendo 64. Et quand j’étais jeune, j’étais tellement impressionné par l’élément de la 3D, parce que ça te permet de vivre à fond l’histoire. Mario 64 aussi c’est parmi mes jeux préférés. Et aussi Donkey Kong Country à la Super Nintendo ça m’a beaucoup marqué et j’ai beaucoup joué avec mes frères. Même chose pour Halo. Le passage de la Nintendo 64 à la Xbox était vraiment impressionnant, les graphismes à l’époque étaient révolutionnaires. Je jouais beaucoup avec mes amis, on testait les limites du jeu. J’étais à mon peak de gamer, j’étais assidu, j’avais mon clan et j’étais au niveau compétitif. Depuis, je ne suis plus aussi structuré et mordu de la sphère compétitive.

Et pourquoi étudier Minecraft contrairement à tous ces jeux qui te passionnent ?

Ce qui m’intéresse c’est aussi les communautés et aller voir sur Internet, Reddit, YouTube pour voir ce qu’il se dit sur et par une communauté. Je trouve ça fascinant les mouvements de contestation surtout, comment ils se rallient, trouvent des techniques pour contester, ils font des boycotts, des vidéo, des courriels de revendications, etc. Je voyais souvent des choses comme ça par rapport à Minecraft.


Minecraft, 2011

Pour mettre en contexte, Minecraft a été acheté par Microsoft. Dans ce cas précisément, je regardais le discours des fans, notamment sur ce que ça voulait dire être indépendant et même c’est quoi les valeurs associées à l’indépendance. Minecraft a été pendant très longtemps un symbole d’indépendance. Le créateur Markus Persson a développé ce jeu tout seul au départ; il parlait à sa communauté et cette dernière lui donnait du feedback. Il donnait son jeu gratuitement aux premiers, puis après un temps il chargeait un peu, etc. Après tu vois l’évolution et tout ça culmine à l’achat par Microsoft et les joueurs n’étaient pas contents. Ils disaient que l’indépendance, ça ne devrait pas être ça, que Persson était un vendu, que Microsoft est juste là pour faire de l’argent, qu’ils n’écouteront jamais la communauté, qu’ils vont bloquer toutes les créations de la communauté, etc. Je voyais tout ça comme discours et je m’intéressais à savoir comment les joueurs perçoivent ce qui est indépendant et ce qui ne l’est pas et Minecraft m’a fait réfléchir là-dessus. Comme c’était un symbole d’indépendance à la base, il n’y a rien de mieux que ça pour parler de cette thématique. C’est intéressant parce qu’on peut se questionner sur ce qu’est l’indépendance. Peut-être que Minecraft était indépendant à la base, mais maintenant que c’est acheté, ce ne l’est plus… Bref il y a beaucoup de facteurs à prendre en compte. Pour en savoir plus, je vous invite à lire mon mémoire.

Marier tes passions sur les jeux vidéo, côté créatif, communication, influence rapport de pouvoir et aussi tes premières racines en études politiques.

En effet, ce qui m’intéresse surtout ce sont les rapports de pouvoir, la relation d’une compagnie qui se dit indépendante avec sa communauté. Ultimement, c’était ça ma réflexion. On s’identifie avec les valeurs de l’indépendance, on se dit qu’on fait partie d’une communauté de jeux indépendants; donc on valorise la création ou la co-création avec la compagnie et on va trouver les bogues, créer des mods, etc. Mais, au final, on peut se faire exploiter par la compagnie qui se dit indépendante et qui ne l’est pas nécessairement.

Donc je m’intéressais à ce rapport de pouvoir entre la compagnie (et son discours entrepreneurial et marketing) et la communauté, à comment celle-ci se développe un vocabulaire, se crée un univers et un espace de communication sur les plateformes socionumériques. On étudie souvent en jeu le développement des normes et comportements dominants à travers le temps, mais c’est aussi le out game (hors-jeu, médias) qui est très important et nourrit le in game (en jeu) et vice versa. Parfois le out game est même plus important que le in game. Par exemple Minecraft a une méga culture qui se manifeste sur Internet, entre autres sur le Wiki de Minecraft, Reddit, YouTube. D’ailleurs, parmi les vidéo les plus écoutés dans l’histoire de YouTube, tu avais les let’s play de Minecraft. Dans le temps, quand j’étudiais mon cas Minecraft, c’était très gros, c’était même plus populaire que Lady Gaga. De là, la communauté reconnaît les memes, les blagues, les insides. Quand tu fais partie de la communauté, c’est là que tu vois comment ils ont créé leur culture et leurs référents, comment ils sont pratiquement devenus indépendants.

Tu as mis en pratique beaucoup de théories et d’hypothèses par rapport aux études sur les communautés de joueurs avec les compagnies de jeu de vidéo, qu’en retires-tu ?

Beaucoup de plaisir! Les recherches étaient surtout sur une base exploratoire. C’est intéressant de voir le contraste entre les différentes compagnies, par rapport à la culture, comment elles fonctionnent et ce qu’elles vont prioriser. Dans chacune des recherches, on faisait toujours un peu la même formule, dans le sens qu’on s’intéressait aux mêmes questions et on récoltait autant ce que les joueurs disaient dans le hors-jeu et leurs comportements en jeu. En échange les compagnies nous fournissent des données, du genre big data dans le jeu, récoltées sur une période restreinte. Les données peuvent être autant le nombre de kills, les spells qui ont été utilisés, le nombre de fois qu’un joueur est mort, etc. Ensuite on prend ces données et on les compare avec ce qui se passe dans le hors-jeu, comment sont perçus les comportements, comment le hors-jeu se reflète aussi sur le jeu. On croise tout ça ensemble. On questionne aussi les techniques de récolte de données; c’est-à-dire que les données ne vont jamais dire pourquoi les joueurs ont ces comportements. Elles peuvent dire qu’est-ce qui se passe, sans parler du contexte, des émotions qui sont vécues, des raisons, etc. Donc, c’est notamment pour ça qu’on essaye de questionner ces bases de données et leur utilisation. Comme c’était toujours des recherches exploratoires, on arrivait toujours un peu dans l’incertitude au départ avec les compagnies, alors on explorait et on faisait des tests. Dans le hors-jeu, j’essayais d’encoder les données avec des “catégories” pour attribuer sentiments, dire si un comportement est vécu positivement ou négativement. De manière plus granulaire, j’analysais comment les joueurs parlaient des comportements in-game et comment ils communiquaient entre eux dans le out-game: les conseils qu’ils se donnent entre eux, sont-ils plus toxiques ou bien plus coopératifs, etc.


Exemple d’image de statistiques de jeu dans Legend of Legend, 2009

On a essayé de faire la même chose pour les autres recherches aussi, on a passé par le même processus: on a combiné les données en jeu et hors jeu. Pour ma part, j’ai toujours été dans le hors-jeu, donc les forums. J’essaie de trouver des places où il y a le plus de joueurs, où ils se regroupent, mais aussi où c’est plus facile à encoder et à analyser. Par exemple, pour YouTube et Twitch, analyser des vidéos c’est très pertinent parce que c’est très important pour les communautés des joueurs. Par contre, c’est difficile pour nous d’encoder ou de disséquer une vidéo, donc on a surtout choisi des forums textuels. En tout, nous avons fait des projets avec 3 studios différents:

Vandal Games

On a commencé avec une petite compagnie indépendante. C’était un jeu sur Facebook qui était gratuit et créé par Vandal Games. C’était parmi les premières expériences que nous avons eu Maude et moi et un autre collègue (Fabien Richert) avec les compagnies de jeux vidéo pour analyser une communauté.

Le jeu s’appelait Big Stories Little Heroes. La communauté était extrêmement petite dans le hors-jeu. Il y avait environ 10 joueurs qui s’impliquaient beaucoup et quelques personnes qui parlaient quelquefois sans plus. J’ai tout encodé leur forum manuellement; puisqu’il y avait peu de contenu, ce n’était pas très long à faire, mais on a vraiment des bons résultats, par exemple on était en mesure de déterminer les rôles comme les leaders. On avait encodé tout ce que les joueurs disaient et comment ils le faisaient, c’était facile après de savoir qui faisait quoi: cette personne-là donne toujours des conseils, cette personne-là critique tout le temps, etc. Comme c’est une micro communauté, on a vraiment pu voir facilement ces dynamiques et rôles; ça n’a rien à voir avec les plus gros jeux. Cette recherche c’était particulièrement pour explorer des choses qu’on n’avait jamais faites, mais qu’on voulait mettre en oeuvre, comme tester et surtout élaborer une méthodologie de recherche. Ainsi, on pourrait la retester par la suite et la bonifier. Beaucoup de temps a été attribué au départ de la recherche à savoir ce qu’on cherchait réellement et comment, surtout, on voulait mettre le tout en place: comment on va aborder le problème, c’est quoi la question de recherche, c’est quoi notre méthodologie finalement autant pour ce qui est du en jeu et du hors-jeu.

Ubisoft

On voyait bien le contraste lorsqu’on a fait une recherche avec Ubisoft comparativement à la petite compagnie indépendante. Celle-ci était moins organisée alors qu’Ubisoft était plus structurée et savait ce qu’elle cherchait à comprendre à propos de sa communauté.

Nous avons travaillé, Maude, moi et un collègue (Issam Heddad), sur le jeu For Honor. On était dans la section “la Forge” où c’est plein de projets expérimentaux qui tentent de faire progresser l’industrie, comme l’intelligence artificielle, comment les NPC peuvent réagir, comment on peut interagir avec l’environnement, etc. Il y avait beaucoup de projets intéressants et nous étions les seuls en sciences sociales, donc il y avait un peu une incompréhension au début sur ce qu’on faisait réellement. Il fallait parfois répéter et expliquer ce que nous faisions à divers employés/secteurs. Tout le long on leur disait qu’on allait proposer des réflexions qui nous sont propres, qu’on allait trouver des sources de données qu’ils regardent certes, mais sans analyser de la même manière. Donc, on peut amener un regard différent et ça peut les aider en voyant notre manière de fonctionner et nos conclusions. Par contre, on n’était pas là pour leur dire quoi faire ou non.

Nous n’étions pas là pour prescrire quelque chose, mais plus pour pousser la réflexion sur leur méthodes et communauté. En plus on interagissait avec beaucoup de personnes différentes dans le projet comme les gestionnaires de communautés et community developpers; c’est eux qui sont placés un peu plus haut pour gérer les communautés, ceux qui créent des événements, qui vont dans les conférences et les conventions. Eux, ils étaient très enthousiastes, ça dépend toujours avec qui on parle. Certaines personnes du Montreal User Research Lab aussi nous comprenaient et essayaient beaucoup de nous aider.

Mais c’est aussi ça la dynamique d’une grosse compagnie: ils sont souvent en réunion, bien que je comprends pourquoi c’est important de le faire, ça reste qu’ils ont des objectifs, ils ont des feux à éteindre dans certaines communautés, des patchs à faire et qu’ils en parlent souvent et ça peut aussi changer rapidement. Tu peux avoir des réunions où on les questionne beaucoup sur ce qu’ils font, mais on n’a pas le regard complet sur le contexte de production. Donc, ça peut être confrontant pour certaines personnes qui ont travaillé sur le jeu depuis le début, qui l’ont conceptualisé; et là arrive deux étudiants de l’UQAM dans une grosse salle remplie de personnes qui ont travaillé sur le jeu, dont plusieurs n’apprécient pas nécessairement que tu dises certaines choses sur le jeu. Ultimement, je pense que ça été bénéfique de part et d’autre: pour nous d’avoir accès à toutes ces données-là d’une compagnie AAA, de créer des liens avec la compagnie qui, à Montréal, est parmi les plus réputées dans le jeu vidéo. Et ç’a vraiment été une expérience incroyable.

Behaviour

Présentement je travaille avec Behaviour Interactive dans le cadre d’un contrat MITACS. Je travaille de concert avec Maude et Iseut, mais celle-ci s’intéresse plus à la théorie derrière la notion de toxicité et c’est un peu ça qui englobe notre intérêt pour cette recherche. En même temps, ce sont les mêmes techniques que les autres recherches et encore une fois, je regarde dans les données hors-jeu ce qui se passe et aussi dans celles en jeu, ce qui risque d’être très intéressant. Je suis en plein dans cette analyse présentement et je trouve ça tellement fascinant de voir la perception qu’ont les joueurs de la toxicité. Comme les autres recherches, on a pris le gabarit qu’on avait fait avec For Honor, donc on a perdu beaucoup moins de temps à débuter notre recherche. Au moins je sais qu’à la prochaine recherche on va avoir quelque chose d’encore plus solide.

C’est ça aussi les études sur les jeux vidéo, c’est un champ émergent. Les questions se précisent dans nos têtes, notre méthodologie aussi et ça reste des super belles opportunités que de travailler avec des compagnies. Et je pense que les compagnies commencent à voir le bienfait de ces types de recherches et d’engager des chercheurs. Non seulement ça leur donne une belle image, mais ça leur est bénéfique. Ça reste un complément à leur travail aussi, un partenariat de la sorte ça peut les aider à réaliser des choses qu’ils voudraient faire, mais qu’ils n’ont pas le temps de faire ou ne savent pas comment nécessairement. C’est donc une situation gagnante pour eux et ils peuvent voir l’intérêt d’engager des gens de notre domaine.

Et outre les superbes recherches avec les compagnies de jeux vidéo, que fais-tu comme projet à l’Université ?

Définitivement, depuis que je travaille avec Maude, les communautés restent mon sujet d’intérêt premier. Même lorsque j’étudiais la musique, j’étudiais les communautés en premier lieu, donc c’est clair que c’est ma passion. Je fais ma thèse sur le sujet et j’ai aussi eu la chance donner le cours Pratiques des jeux vidéo et communautés de joueurs l’an passé dans la maîtrise en jeux vidéo et ludification.

C’est pourquoi dans le groupe de recherche Homo Ludens lorsque l’on nous a demandé de faire des sous-groupes avec des sujets de recherche, c’était clair que j’allais prendre le sujet de la communauté. Actuellement, je suis chef d’équipe d’un groupe de 4 personnes avec lequel nous allons étudier une communauté. Nous avions deux volets de base de notre recherche:

En premier lieu, on voulait savoir c’est quoi une communauté, c’est-à-dire trouver une définition. Mais avant d’arriver à la définition il faut se demander c’est quoi les différents aspects inévitables dans une communauté de jeux vidéo spécifiquement. Donc, trouver une définition et c’est quoi les éléments récurrents qu’on pourrait trouver dans une communauté ou une autre.

Pour ce qui est du deuxième volet, on va aller observer concrètement une communauté. Chacune des personnes de l’équipe va prendre une facette (pratiques des streamers, comportements in-game, discussions sur les forums, etc.) de la communauté et va l’analyser. On pourra mettre tout en commun pour mieux définir comment se traduit la communauté et essayer de tester notre définition de ce qu’est une communauté et la peaufiner au besoin. Et au final, ça nous laisse des opportunités de parler de nos recherches dans des colloques ou des articles.

On a fait des recherches théoriques, on a lu des auteurs, on a fait des rencontres pour discuter de notre trouvaille, on a fait des documents auxquels tout le monde pouvait contribuer et on essayait de développer ça au fur et à mesure et on se questionnait aussi. Homo Ludens reste aussi une bonne opportunité et c’est très chaleureux comme ambiance; ça donne envie d’aller aux rencontres et, comme on se connait bien, on est comme une petite famille, on fait des blagues, c’est presque comme une micro communauté. Ça nous permet aussi ultimement de travailler sur des choses qu’on aime et de les concrétiser et ça va nous aider dans le futur.