Entrevue exclusive avec Antoine Jobin

Ce qui est génial avec Majora’s Mask c’est toute les nouvelles mécaniques innovantes pour le temps et j’adore Donkey Kong Country 2, c’est, à mon avis, le meilleur plateformer de tout les temps, en plus ça une trame sonore insane !

Vous désirez en connaître plus sur les études des jeux aux cycles supérieurs ? L’équipe Vectis a eu le plaisir de s’entretenir avec Antoine Jobin, doctorant en communication à l’UQAM et dirigé par la professeure Maude Bonenfant. Ce fan de The Legend of Zelda : Majora’s Mask, de Donkey Kong Country 2 et surtout de l’univers de Warcraft, nous parle de son projet de mémoire ainsi que les principaux défis rencontrés durant son passage de la maîtrise en communication en jeux vidéo et ludification vers le doctorat en communication. 

Quel a été ton parcours scolaire depuis les dernières années ?

J’ai fait mon DEC en Sciences humaines profil général au CÉGEP de l’Abitibi-Témiscamingue au campus d’Amos. Comme le CÉGEP d’Amos n’offre pas nécessairement beaucoup de variétés dans ces cours, j’ai suivi les cours qui m’intéressaient dans le programme de sciences humaines. Ensuite, je suis arrivé à Montréal en 2013 et j’ai commencé un baccalauréat en médias numériques à l’UQAM.  J’ai choisi ce programme puisque le descriptif me paraissait très intéressant. Pendant mes années au CÉGEP, soit entre 2011 et 2013, YouTube commençait à devenir une plateforme où l’on pouvait faire de l’argent professionnellement par des vidéos, tout comme Twitch pour son service de stream et, aussi, la meme culture a explosée durant cette période. À cette époque-là, j’ai vraiment développé un intérêt pour ce qui se produisait sur le web. En région si tu ne travailles pas dans les ressources naturelles ou si tu n’as pas un baccalauréat en ingénierie ou dans un domaine connexe, tu es plutôt limité dans tes possibilités professionnelles. Comme je n’avais pas d’intérêts pour ces domaines-là, j’ai décidé de m’exiler vers la métropole et d’aller du côté de la communication et des médias pour étudier ce qui se passe dans le monde de l’Internet et des jeux vidéo.

Tu voulais aller à l’université pour geek out !

Oui ! En plus, en région il y a moins de geeks en tant que tels. Tout le côté jeux vidéo je le vivais de manière personnelle tandis ma vie sociale était axée sur le sport, notamment.

Quelles sont tes implications au sein de la vie étudiante (groupe de recherche, association, etc.) ?

Je me suis impliqué dès le début de ma maîtrise dans le groupe de recherche Homo Ludens, c’est quelque chose que j’aimais bien et ça te permet d’avoir un autre type de relations avec les professeurs à l’extérieur des cours. C’est moins formel qu’un séminaire traditionnel, mais j’apprends beaucoup dans le groupe de recherche. Le dialogue est plus ouvert et le fait que ces activités-là ne sont pas évaluées crée une ambiance favorable à l’apprentissage.

L’an dernier, j’ai fait un projet avec Gabrielle Trépanier-Jobin et 7 autres de mes collègues sur l’utilité de divers outils de captation de données biométriques dans un laboratoire de jeux vidéo. Notre équipe cherchait notamment à voir comment ces outils pouvaient être utilisés dans une étude qualitative. C’était un gros projet, on a fait 6 plages d’expérimentations avec 5 personnes chaque fois. On aimerait publier un article à partir de ça lorsque l’occasion va se présenter. Et cette année, je travaille avec Jonathan Bonneau sur la communication artificielle et cet hiver ça toucherait le média interactif. C’est à suivre.

J’ai été sur le COMAIT  durant ma maîtrise et actuellement je suis sur le CODO, qui est l’équivalent du COMAIT, mais au doctorat. C’est intéressant aussi de faire de nouvelles connaissances sur le côté administratif et le fonctionnement des programmes à l’université.

Qu’est-ce qui t’a amené vers la maîtrise en communication jeux vidéo et ludification ?

Je ne savais pas trop quoi faire après mes trois ans de baccalauréat. À ma première année, le professeur André Mondoux nous a annoncé qu’il allait y avoir une nouvelle maîtrise en jeux vidéo et ludification à l’UQAM. Je pense que c’est grâce à cette annonce-là que j’ai été motivé à persister au travers de mes études pour aller à la maîtrise. Puis, à ma dernière année de bac, j’ai eu Maude Bonenfant (qui est maintenant ma directrice de recherche) comme professeure dans le cadre du cours « Théories contemporaines de la communication médiatique ». C’est à la suite d’une rencontre avec elle que j’ai pris la décision de m’inscrire au deuxième cycle. Je me suis dit que j’allais essayer, juste pour voir de quoi ça avait l’air. Heureusement, j’ai vraiment accroché!

Côté académique, j’ai fait un 180 degrés. Ce que je trouvais le plus motivant, c’est que je j’avais enfin l’impression de travailler sur quelque chose qui me passionne vraiment. Au départ, je n’avais pas nécessairement l’intention de faire de doctorat, je me dirigeais un peu dans le « néant ». Je savais un peu en quoi la maîtrise consistait, mais je ne savais pas qu’est-ce que ça impliquait de faire un doctorat. À force de progresser à la maîtrise, j’ai constaté qu’il y avait plein de choses que je ne touchais pas dans mon mémoire que j’aurais aimé développer. C’est là que le doctorat m’est apparu comme une continuité logique.

Tu nous as dit que tu étais un grand fan de l’univers de Warcraft. Est-ce pour cette raison que tu as décidé de faire ton mémoire sur World of Warcraft  ?

World of Warcraft (WoW) a eu un grand impact sur ma vie, depuis sa sortie. Je pense que mon intérêt initial pour WoW c’était de découvrir l’univers du jeu, mais plus je jouais et plus je gagnais de l’expérience, plus je voulais faire les Raids, ce qui demande plus d’implication. Cependant, j’entretiens une relation amour/haine avec le jeu. WoW est un jeu qui est mis à jour régulièrement et il y a des versions du jeu que je n’aime simplement pas. Présentement, je ne suis pas un grand fan de la dernière extension Battle For Azeroth et je ne crois pas être le seul d’ailleurs. Par contre, quand Blizzard va sortir le remaster de World of Warcraft Classicl’été prochain, je vais assurément y jouer!

Sinon, ce que j’ai étudié ce n’était pas WoW en tant que tel, mais plutôt la manière dont les joueurs optimisent leurs personnages et leurs actions pour performer dans le jeu. Personnellement, je trouvais que ça avait du sens d’étudier l’optimisation dans un jeu que je connais super bien, parce que j’étais capable de bien comprendre en quoi ça consiste ce que ça implique. Ça m’a donné plein de pistes pour mon terrain. Je me suis notamment intéressé au theorycrafting, soit le processus qui mène à la création des stratégies d’optimisation dans la communauté tout en me penchant sur les rapports de force sur lesquels ces connaissances-là se construisent.

Par exemple, lorsque les joueurs optimisent leurs performances, ils les optimisent en fonction des mécaniques, des règles et des objectifs prédéterminés par le jeu. Donc déjà là, il y a un certain rapport de force auquel les joueurs se soumettent en jouant. Puis après, dans la communauté, il y a aussi une relation de pouvoir entre ceux qui élaborent les stratégies d’optimisation, soit une petite proportion de joueurs élites, et le reste des joueurs qui se réfèrent aux connaissances qu’ils produisent.

Il est possible de le voir aussi à l’intérieur même d’une Guilde ?

Oui, dépendamment de quel type de guilde. Par expérience, je dirais que si tu es dans une guilde hardcore où tout le monde y va à fond dans le theorycrafting, les rapports de force basés sur la performance sont moins présents puisque dans ce contexte-là, les joueurs prennent plaisir à optimiser leurs personnages et tout le monde performe au même niveau. Par contre, c’est possible qu’il y ait des rapports de force différents dans une guilde où les membres sont moins intenses. Dans ce cas-ci, un Guild leader pourrait désirer qu’absolument tous ses membres se réfèrent au theorycrafting pour performer et là, les membres pourraient se sentir obligés d’agir de la sorte, pas par plaisir, mais pour préserver leurs places dans le groupe.

Raconte-nous comment s’est passé ton terrain ?

J’ai fait de l’analyse de contenu. Je suis allé sur les forums qui traitent de theorycrafting, je récoltais des posts, j’essayais d’identifier les joueurs qui créaient des guides d’optimisation, comment ils étaient perçus dans leur communauté et aussi dans quel contexte ils créaient leurs stratégies. J’ai fait mon terrain au moment où une nouvelle mise à jour était appliquée à World of Warcraft, la mise à jour 7.2.5. Cette mise à jour ajoutait des nouvelles variables dans l’environnement du jeu et j’ai constaté que ça a obligé les joueurs à adapter la quasi-totalité des stratégies d’optimisation déjà existantes.

Dramatisation du theorycrafting ne pas se fier à la photo

Tu as vu la construction du dialogue sur l’optimisation entre les membres de cette nouvelle mise à jour ?

Oui et j’ai vu un gros changement dans l’opinion des joueurs. Pour mon mémoire, j’ai décidé d’étudier une classe de personnage en particulier, celle qui a subi le plus de changement dans la mise à jour : la classe Warrior. Pendant la version 7.2 du jeu, la spécialisation Fury la plus performante selon les joueurs. J’ai aussi constaté qu’elle était aussi la spécialisation la plus populaire. Par exemple, sur le site WarcraftLogs, les joueurs avaient téléversé environ 250 000 échantillons de performance pour la spécialisation Fury de plus que pour la spécialisation Arms. Puis, les développeurs de Blizzard Entertainment ont apporté des changements majeurs à la spécialisation Arms pour rehausser son potentiel dans la mise à jour 7.2.5. À partir de ce moment-là, les joueurs ont déterminé que cette dernière était dorénavant très légèrement supérieure à la spécialisation Fury, ce qui a eu pour effet d’augmenter significativement son niveau de popularité.

Aussi sur Warcraft Logs, il y a des classements qui comparent les performances des joueurs d’une même classe, guilde ou serveur. Ce qui est intéressant c’est que les meilleurs joueurs de la classe du Warrior dans ces classements jouaient tous la spécialisation Arms. Par exemple, dans le top 100, il pouvait y avoir 99 joueurs jouant la spécialisation Arms et un seul qui jouait la spécialisation Fury. Tout ça, ça entraîne un phénomène de polarisation des opinions dans la communauté. Même si les deux spécialisations en théorie performent de manière similaire, il y en a toujours une qui est plus optimale que l’autre. Certains joueurs démontrent vraiment l’intérêt d’identifier la spécialisation qui est la plus optimale. Même s’il y en a une qui est 1% meilleure que l’autre, elle est quand même meilleure objectivement pour eux. Pour d’autres joueurs, c’était moins important d’identifier la meilleure, puisque les deux avaient un potentiel similaire. Ça créait des conflits entre les joueurs. Par exemple, certaines personnes pouvaient dire que ça n’a pas de bon sens qu’il y a des gens qui ne veulent pas que telle personne rejoigne leur groupe, parce qu’elle ne joue pas la « bonne » spécialisation. D’autres joueurs justifiaient ce genre d’exclusion en soutenant que de jouer d’une façon « suboptimale » pouvait nuire au succès d’un groupe.


Les statistiques pour la version 7.2 du jeu. Source Warcraftlogs

Comme j’étudiais la patch 7.2.5, j’ai fait mon terrain pendant qu’elle était la version actuelle de WoW, soit de juin à début septembre 2017. Ça n’a pas été super long.

Comment est-ce que tu t’y es pris ?

Même si c’est des forums ou des chats, tu n’as pas besoin d’être là quand la discussion se produit pour la récupérer après. Je pouvais passer une semaine sans aller sur Internet, revenir et passer l’avant-midi à retrouver des posts pertinents. J’ai récolté des centaines de pages de forum, au final. Dans mon cas, le plus dur ce n’était pas de faire le terrain, mais c’était de le trier et de l’organiser! La pire erreur que j’ai faite c’était de sauvegarder toutes mes captures d’écran en format PDF et de garder les noms de fichier que mon convertisseur me suggérait par défaut. Quand est venu le temps de faire mon analyse, j’ai passé au moins deux journées complètes à faire le ménage dans mes données juste être capable de me retrouver dans mon bordel. Pour quelqu’un qui étudie l’optimisation : c’était une erreur de débutant! Disons que pour ma thèse, je vais essayer de m’y prendre autrement.


Les statistiques pour la version 7.25 du jeu. Source Warcraftlogs

Il est important de mentionner que tu fais partie des premiers qui ont gradué de la maîtrise en jeux vidéo et ludification et qui passe directement au doctorat. Qu’est-ce qui t’amène à vouloir continuer l’étude des jeux encore une fois dans le domaine de la communication ?

L’approche communicationnelle : la manière que je définis le jeu et tout mon questionnement autour de l’optimisation des performances se placent quand même bien en communication. Par contre, c’est sûr que s’il y avait un doctorat spécifiquement axé sur les Game Studies, probablement que je n’aurais pas hésité à le faire.

J’ai aussi considéré le programme de doctorat en sémiologie, mais je ne me sentais pas tout à fait l’aise avec les approches théoriques et méthodologiques mobilisées de ce champ-là. Je sentais que j’avais un meilleur fit avec le programme en communication et ma directrice semblait aussi du même avis. Je m’intéresse au jeu vidéo à la base, à ses règles, ses mécaniques, mais je m’intéresse surtout à l’usage que les joueurs en font. Je pense qu’il y a davantage d’approches en communication qui peuvent m’être utiles pour étudier le jeu autant sur le plan technique que social.

Tu disais que tu ne voulais pas aller nécessairement au doctorat, mais qu’est-ce qui t’a fait changer d’avis ?

L’idée de faire le doctorat s’est concrétisée à force de faire mon mémoire. Avant de rentrer à la maîtrise, j’avais peu d’attentes. J’avais de la difficulté à me motiver pour faire mes travaux de session pendant mon baccalauréat. Je me demandais donc comment j’allais réalistiquement me motiver à rédiger un mémoire au complet. Je me donnais une session à la maîtrise pour voir si j’aimais ça. Finalement, j’ai réalisé que de travailler sur des trucs qui m’interpellent vraiment, comme les jeux vidéo, c’était suffisant pour me motiver à aller plus loin. Bref, c’est comme ça que je me suis retrouvé au doctorat. Ce que je trouve un peu plus difficile présentement c’est que je recommence une scolarité sur qui n’est pas centrée sur les game studies. Par chance, Homo Ludens m’aide à balancer le tout. J’ai bien hâte de me remettre à 100% dans mon projet une fois ma scolarité terminée.

Le pont entre la maîtrise au doctorat, c’est une toute nouvelle aventure pour toi, qu’as-tu fait pour palier vers cette nouvelle étape académique ?

Je crois que la transition bac-maîtrise était plus difficile à gérer. Quand j’ai commencé la maîtrise avec trois cours par semaines, j’ai constaté que c’était une tout autre dynamique où j’étais plus laissé à moi-même et ça m’a pris une certaine période d’adaptation, parce que j’ai toujours été quelqu’un qui a tendance à procrastiner, surtout quand j’ai « juste » trois cours par semaine! Je crois donc que la période d’adaptation était plus difficile à la maîtrise. Au doctorat, c’est un peu le même mode de vie que la maîtrise comparativement à celui du baccalauréat.

Quels sont les principaux défis pour les études en jeux vidéo au doctorat en communication ?

Je dirais que j’ai beaucoup de chances, parce que dans ma cohorte il y a une autre étudiante qui a étudié avec moi dans la maîtrise et qui travaille aussi sur les communautés, donc quand je parle de ça en classe, je ne me sens pas tout seul. Je vois aussi que tout le monde à des sujets super pointus. Le défi principal dans les séminaires c’est de trouver « l’intérêt commun » qui convient à tout le monde dans le groupe. À la maîtrise, par exemple, il est toujours possible dans les troncs communs de trouver un fil conducteur qui ramène les étudiants à un point commun. Un autre défi au doctorat, l’apprentissage qu’on met en pratique durant les séminaires. Jusqu’à maintenant, je n’ai pas l’impression d’être dans les cours pour apprendre, mais plus pour être évalué sur ma compréhension de la matière qu’on nous présente. Cependant, je tiens à préciser nous sommes dans une réforme du programme de doctorat en communication et que ma cohorte est, en quelque sorte, une « cohorte cobaye » qui teste le nouveau format pour savoir ce qui serait à améliorer ou à maintenir dans les années à venir.

À quoi peut-on s’attendre pour les prochaines années ?

J’aimerais bien finir mon doctorat dans les temps recommandés, soit 4 ans, même si tout le monde dit que c’est impossible. Sinon, mon but au doctorat c’est de faire une bonne thèse. Ce que j’entends par là c’est qu’elle soit encore d’actualité même dans dix, vingt ou trente ans. Le jeu vidéo ça évolue tellement vite et j’aimerais ça que ma thèse est une pérennité dans le temps. Pour ma thèse, j’aimerais développer un modèle théorique pour analyser les enjeux entourant l’optimisation des joueurs dans les jeux vidéo. J’aime bien faire des terrains de recherche, mais j’ai aussi une attirance pour le côté théorique, le développement concepts et de modèles d’analyse. Et surtout, pour mon plaisir personnel, j’aimerais réussir le Rim Reaper Challenge. J’ai essayé une fois, mais sans succès. J’espère encore!