Profil Ludique – S02E01 Où est Esther ? Le jeu caché du walking simulator

 

 

(00:00): Présentation des objectifs analytiques de la saison 2 qui portera sur la pragmatique des effets génériques du walking simulator à travers ses hybridations.

 

(12:14): Profil ludique du jeu d’objets cachés. Portrait de ses principaux aspects contextuels, thématiques et expérientielles.

 

(43:24): Parallèles entre les caractéristiques du jeu d’objets cachés et du walking simulator. La notion d’incertitude perceptuelle proposée par Greg Costikyan (2013) est employée afin d’étudier des traces du jeu d’objets cachés à travers d’autres genres vidéoludiques.

 

(1:30:26): Réflexions théoriques sur la performance perceptuelle dans le jeu vidéo. Le design des défis et des mécaniques propres au jeu d’objets cachés sert de point de comparaison pour cerner la part de jeu dans le walking simulator.

Bibliographie

 

Aarseth, Espen. 2003. « Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis », Proceedings of the Digital Arts and Culture, Melbourne, Australie. Disponible en ligne : <http://www.bendevane.com/VTA2012/herrstubbz/wp-content/uploads/2012/01/02.GameApproaches2.pdf>.

Arsenault, Dominic. 2010. « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ses états », Loading…, vol. 4, no. 6. En ligne : <http://journals.sfu.ca/loading/index.php/%20loading/article/view/87>.

Caillois, Roger. [1958] 1967. Les jeux et les hommes ; Le masque et le vertige, Paris : Gaillimard.

Chess, Shira. 2013. « The Mystery of the Hidden Gamer: Women, Leisure, and Hidden Object Games », The 14th Annual Conference of the Association of Internet Researchers, Denver, États-Unis. Disponible en ligne : <https://spir.aoir.org/index.php/spir/article/viewFile/703/pdf>.

Chess, Shira. 2014. « Strange Bedfellows: Subjectivity, Romance, and Hidden Object Video Games », Games and Culture, vol. 9, no. 6, p. 417-28.

Costikyan, Greg. 2013. Uncertainty in Games, Cambridge : MIT Press.

Juul, Jesper. 2013. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge : MIT Press.

 

Ludographie

 

Ashley Clark [série] (N-Try Studio)

Assassin’s Creed [série] (Ubisoft, 2007-)

Banjo Kazooie (Rare, 1998)

Cherche et Trouve ! (Gladius)

Dear Esther (The Chinese Room, 2012)

Diablo (Blizzard, 1996)

Enigmatis [série] (Artifex Mundi, 2011-18)

Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015)

Geometry Wars: Retro Evolved (Bizarre Creations, 2005)

Gone Home (Fullbright, 2013)

Grand Theft Auto III (Rockstar, 2001)

Grand Theft Auto IV (Rockstar, 2008)

Grim Legends [série] (Artifex Mundi, 2014-6)

Grow Home (Ubisoft Reflections, 2015)

Guitar Hero (Activision, 2005)

Kona (Parabole, 2017)

Metro 2033 (4A Games, 2010)

Mystery Case Files [série] (Big Fish, 2005)

Nancy Drew [série] (Her Interactive, 1998-2017)

New York Mysteries (Five-Bn Games)

Proteus (Key et Kanaga, 2013)

Où est Charlie ? [série] (Handford, 1987-)

Resident Evil (Capcom, 1996)

REZ (United Game Artists, 2002)

Tacoma (Fullbright, 2017)

Tetris (Pajitnov, 1984)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017)

The Long Dark (Hinterland Studios, 2017)

The Room (Fireproof, 2012)

The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014)

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017)