Profil Ludique – HSE02 Cartographier les effets génériques du walking simulator au-delà du genre : Les cas de The Long Dark et de Kona

 

En s’appuyant sur la pragmatique des effets génériques proposée par Dominic Arsenault (2010), cette intervention cernera les “amorces génériques” du walking simulator qui circulent à travers deux autres oeuvres vidéoludiques: The Long Dark (Hinterland Studio, 2014) qui s’apparente au jeu de survie à monde ouvert et Kona (Parabole, 2016) qui s’inscrit dans la lignée du jeu d’aventure sur le mode de l’enquête. L’analyse de figures esthétiques telles que l’expérience des distances, la solitude, la contemplation, l’excavation des ruines du passé et le dépouillement de l’intime servira à réfléchir les potentielles zones de contacte et d’éloignement entre les genres concernés. En guise de conclusion, une discussion ouverte sera initiée afin d’aborder la propagation des effets génériques du walking simulator à travers d’autres genres vidéoludiques.

 

Bibliographie

Arsenault, Dominic. 2010. « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ses états », Loading…, vol. 4, no. 6. En ligne : < http://journals.sfu.ca/loading/index.php/ loading/article/view/87 >.

Plunkett, Luke. Mai 2014. « Survival Games Are Moving Beyond « Zombies & Crafting » », Kotaku. En ligne : < https://kotaku.com/survival-games-are-moving-beyond-zombies-crafting- 1616695312 >.

 

Ludographie

Eidolon (Ice Water Games, 2014)

Kona (Parabole, 2017)

The Long Dark (Hinterland Studios, 2017)