Profil Ludique – S01E06 – Musicaliser le passage du temps

 

 

 

(0:00) : Retour sur les deux derniers épisodes. Présentation de la problématique du jour avec le cas de Proteus (Key et Kanaga, 2013) qui est compris comme sonothèque et safari sonore.

(9:31) : Établissement des fondations théoriques de l’épisode à l’aide des ouvrages L’audio-vision (Chion, 1990) et Playing with Sound (Collins, 2013), avec lesquels les divers types d’écoute, de source et d’interaction sonores sont développés.

(23:25) : Résumé et analyse globale de Proteus. Description des mécaniques de jeu et des puzzles basés sur le positionnement spatial et une attitude ludique caractérisée par la patience et la contemplation audiovisuelle. Portrait des phénomènes (sur)naturels « cachés » qui surviennent suite à la résolution desdits puzzles. Réflexion sur les relations entre les dimensions thématiques et ludiques du jeu.

(50:57) : Analyse détaillée de l’écoulement du temps dans Proteus (cycle jour-nuit et saisons) et de l’évolution sonore et musicale qui accompagne le phénomène. Exploration des interdépendances entre la morphologie des sons et de la musique (boucle, amplitude, dynamisme, texture, etc.), l’articulation de la temporalité (échelle et vitesse de perception du temps, notion de cycle, passé-présent-futur, etc.) et les thèmes clés du jeu (mort, rituel, mysticisme, nature, etc.).

(1:24:13) : Parenthèse sur les notions d’« image-mouvement » (1983) et d’« image-temps » (1985)  proposées par le philosophe Gilles Deleuze dans sa pensée sur le cinéma. Ouverture sur le walking simulator comme régime d’expérience en écho avec celui de l’image-temps propre au cinéma moderne.

(1:30:00): Les concepts de Collins et de Chion présentés en introduction sont réutilisés pour aborder la singularité de l’expérience sonore de Proteus. Il est question d’approfondir la manière dont le jeu cultive une ambiguïté au niveau de la génération des sons et du type d’écoute qui est sollicité.

(1:36:23): Les principes de base de la musique générative, indéterminée et minimaliste sont introduits. Proteus est ensuite situé dans l’héritage de ces arts sonores en raison de sa structure musicale qui fonctionne par accumulation et réduction de boucles sonores répétitives.

(1:48:00): Ouverture sur d’autres objets vidéoludiques qui traitent du passage du temps. L’expérience proposée par le walking simulator est ensuite définie dans un rapport à la lenteur et à la solitude de la marche qui transforment la perception temporelle et la sensibilité auditive.

 

 

Bibliographie

Bogost, Ian. 2013. « Proteus: A Trio of Artisanal Game Reviews », Gamasutra. Disponible en ligne : <https://www.gamasutra.com/view/feature/186735/proteus_a_trio_of_artisanal_game_ .php>.

Chion, Michel. 1990. L’audio-vision, Paris : Nathan.

Collins, Karen. 2013. Playing with Sound : A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, Cambridge : MIT Press.

Deleuze, Gilles. 1983. L’Image-mouvement. CInéma 1, coll. « Collection Critique », Paris : Les Éditions de Minuit.

Deleuze, Gilles. 1985. L’Image-temps. CInéma 2, coll. « Collection Critique », Paris : Les Éditions de Minuit.

D’errico, Michael. 2016. « Worlds of Sound : Indie Games, Proceduralism, and the Aesthetics of Emergence », Music, Sound, and the Moving Image, vol. 9, no. 2.

Eno, Brian. 1996. « Generative Musique ». En ligne. Dans Motion Magazine. Acte du colloque: « Imagination Conference » (San Francisco, 8 juin 1996). <http://www.inmotionmagazine.com/eno1.html>.

Grimshaw, Mark. 2008. « The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter: The Player Experience of Sound in the First-Person Shooter Computer Games », thèse de doctorat, University of Boston.

Jørgensen, Kristine. 2008. « Audio and Gameplay: An Analysis of PvP Battlegrounds in World of Warcraft », The International Journal of Computer Game Research, vol. 8, no. 2.

Schaeffer, Pierre. 1966. Traité des objets musicaux: Essai Interdiscipline. Paris: Seuil.

Ludographie

Dear Esther (Chinese Room et Briscoe, 2012)

Firewatch (Campo Santo, 2016)

Gone Home (Fullbright, 2013)

Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2005)

Heartwood (Turner et Bibby, 2014)

Metal Gear Solid (Konami, 1998)

Minecraft (Mojang, 2009)

Mountain (OReilly, 2014)

Passage (Rohrer, 2007)

Proteus (Key et Kanaga, 2013)

Super Mario Bros. (Nintendo, 1985)

Tacoma (Fullbright, 2017)

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011)

The Legend of Zelda : Ocarina of Time (Nintendo, 1998)

The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2015)

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017)

Musicographie

In a Landscape (Cage et Drury, 1948)

Music for a large ensemble (Reich, 1978)

4′33″ (Cage, 1952)

YouTubographie

kurtjmac. 2014. « Let’s Play MOUNTAIN – A Game by David O’Reilly ». En ligne. YouTube (1 juillet 2014). < https://www.youtube.com/watch?v=N6dxrPLl9dQ>. Consulté le 27 mars 2018.

picklehammer. 2007. « passage pc game (100×16 pixel game) walkthrough full video ». En ligne. YouTube (11 décembre 2007). <https://www.youtube.com/watch?v=n3o0HFXPfco&t=16s>. Consulté le 27 mars 2018.