Profil Ludique – S01E04 La traversée du désastre par le joueur-nomade

Profil Ludique – S01E04

 

 

 

 

Description d’épisode :

(0:00) : Retour sur l’analyse de The Stanley Parable de l’épisode précédent afin de rappeler brièvement les enjeux constitutifs de la culture vidéoludique ainsi que l’intrusion que représente l’arrivée des simulateurs de marche dans le monde du jeu vidéo.

(03:29) : Introduction aux enjeux du présent épisode consacrés à discerner la singularité des propriétés spatiales et navigationnelles des simulateurs de marche.

(8:44) : Afin de comprendre la manière dont se distingue le genre par rapport à d’autres, l’argumentation introduit les concepts de « lieu » et de « non-lieu » abordés par Lev Manovich  dans son ouvrage The Language of New Media (2001), ainsi que les notions d’espace « lisse » et d’espace « strié » proposées par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans Mille Plateaux : Capitalisme et Schizophrénie (1980). Quelques remarques sont ensuite apportées sur les manifestations de lieux vidéoludiques et de leurs affinités au design fonctionnaliste et ergonomique.

(22:38) : Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) est analysé en tant que lieu transformé en non-lieu par le désastre. Cette étude de cas permet d’insister sur l’activité nomadique du joueur dont le rôle est d’effectuer une trajectoire à l’intérieur d’un espace « strié » devenu « lisse » afin d’excaver le passé de personnages ayant été traversé par une forme de désastre (personnel, interpersonnel, social, naturel, etc.).

(1:20:36) : En conclusion, les observations développées à partir de l’analyse de la narration, de la spatialité et du nomadisme propre à l’expérience de Everybody’s Gone to the Rapture sont mises en résonance à l’échelle plus large du walking simulator, notamment en réfléchissant brièvement à d’autres oeuvres iconiques du genre telles que Dear Esther (The Chinese Room, 2012), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), Gone Home (Fullbright, 2013), Ether One (White Paper Games, 2015) et Firewatch (Campo Santo, 2016).

 

Ludographie :

Half-Life : Counter-Strike (Valve, 2000)

Dark Souls (FromSoftware, 2011)

Dear Esther (The Chinese Room, 2012)

Ether One  (White Paper Games, 2015)

Everybody’s Gone To The Rapture (The Chinese Room, 2015)

Firewatch (Campo Santo, 2016)

Gone Home (Fullbright, 2013)

Minecraft (Mojang, 2010)

No Man’s Sky (Hello Games, 2016)

Tacoma (Fullbright, 2017)

Team Fortress 2 (Valve, 2007)

The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)

The Witcher 3 : Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015)

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017)

 

 

Bibliographie :

Aarseth, Espen. 2005. « From Hunt the Wumpus  to  EverQuest : Introduction to Quest Theory ». En ligne. Dans Fumio Kishino,‎ Yoshifumi Kitamura,‎ Hirokazu Kato,‎ Noriko Nagata (dirs.), acte du colloque International Conference on Entertainment Computing (Sanda, Japon, 19-21 septembre 2005,). New York : Springer Publishing. <http://dl.ifip.org/db/conf/iwec/icec2005/Aarseth05.pdf>. Consulté le 30 novembre 2017.

Augé, Marc. 1992. Non-lieux, introduction à une anthropologie de la surmodernité. Paris : Édition du Seuil.

Calleja, Gordon. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge (MA): The MIT Press.

De Certeau, Michel. 1990 L’invention du quotidien, I : Arts de faire. Coll. « Folio essais », Paris : Gallimard.

Deleuze, Gilles et Félix Guattari. 1980. « 1440 – Le lisse et le strié ». Dans Mille Plateaux : Capitalisme et Schizophrénie, p. 592-625. Paris : Les Éditions de Minuit.

Manovich, Lev. 2001. « The Forms ». Dans The Language of New Media, p. 212-285. Cambridge (MA) et Londres : The MIT Press.

Nitsche, Michael. 2008. « Examples of Spatial Structures in Game Spaces ». Dans Video Game Spaces. Images, Play, and Structure in 3D Game Worlds, p. 171-189. Cambridge (MA) et Londres : The MIT Press.

Wolf, Mark J. P. 2011. « Theorizing Navigable Space in Video Games ». En ligne. Dans Stephan Günzel, Michael Liebe et Dieter Mersch (dirs.), Acte du colloque DIGAREC Series 06, Keynotes 2009/10, p. 18-49. Potsdam : Potsdam University Press. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/5043>. Consulté le 30 novembre 2017.