Profil Ludique – S01E03 « Le walking simulator : Jeu ou non – jeu? » Telle est la question.

Description de l’épisode

Partie 1 (0 :00) : Bref retour sur la réception controversée du simulateur de marche. Présentation de la problématique portant sur le débat polarisant autour du statut de « jeu » ou de « non-jeu » de ce genre émergent; problématique que nous proposons de raisonner à travers les théories de Graeme Kirkpatrick (2015) ainsi que par le biais d’une analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013), qui se dérobe à ce débat.

Partie 2 (8 :36) : Portrait général des notions de « champ », de « capitaux » et d’« habitus » proposées par le sociologue Pierre Bourdieu.

Partie 3 (11 :22) : Ces bases bourdieusiennes sont ensuite utilisées pour réfléchir aux idées de Kirkpatrick, qui définit trois principaux rapports de tension sur lesquels se sont fondés la culture du jeu vidéo, l’identité et l’habitus du « gamer » et les contours traditionnels du « bon » objet vidéoludique.

Partie 4 (30 :22) : La distinction posée par Veli-Matti Karhulahti (2013) entre les jeux vidéo à défi kinesthésique et les jeux vidéo à défi non-kinesthésique est introduite afin d’approfondir la réflexion sur les préférences ludiques et les objets qui sont privilégiés par le « gamer » dit authentique.

Partie 5 (38 :01) : Analyse de The Stanley Parable (Galatic Cafe, 2013) par le prisme de la pensée de Kirkpatrick.

Partie 6 (1 :15 :49) : Les notions préalablement expliquées sont utilisées afin de comprendre pourquoi The Stanley Parable, malgré son équivalence formelle avec le genre du walking simulator, parvient à se soustraire au débat essentialiste « jeu vs non-jeu » contrairement aux autres jeux du genre.

Partie 7 (1 :23 :43) : En conclusion, la notion d’institution et l’idée de jeu comme « processus en mutation perpétuelle » (Genvo, 2011, p. 102) sont proposées comme manière d’appréhender la question « jeu vs non-jeu » sous un angle sociologique et pragmatique plutôt qu’ontologique.

Ludographie

Brutal Legends (Double Fine Productions, 2009)
Counter-Strike (Valve Corporation, 2000)
Dear Esther (The Chinese Room, 2012)
Depression Quest (The Quinnspiracy, 2014)
Deus Ex [série] (Eidos Montréal, 2005-2017)
Doom (id Software, 1993)
Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2016)
F.E.A.R. [série] (Monolith Productions et Day:1:Studios, 2005-2011)
Gone Home (The Fullbright Company, 2013)
Grand Theft Auto [série] (Rockstar, 1997-2014)
Halo [série] (343 Industries et Creative Assembly, 2001-2015)
Heroes of Might and Magic [série] (1995-2016)
Super Mario Bros. (Nintendo, 1985)
Minecraft (Mojang AB, 2010)
Myst (Cyan, 1993)
Portal (Valve, 2007)
Psychonauts (Double Fine Productions, 2005)
Quake (id Software, 1996)
Saint Row (Volition, 2006)
Tacoma (Fullbright Company, 2017)
Telltale games [compagnie] (2015-2017)
Tetris (Alexey Pajitnov et Vladimir Pokhilko, 1984)
The Beginner’s Guide (Everything Unlimited, 2015)
The Legend of Zelda [série] (Nintendo, 1986-2017)
The Sims [franchise] (2000-2017)
The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)
The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014)

Bibliographie

Bourdieu, Pierre. 1980. « structures, habitus, pratiques ». Dans Le sens pratique, p. 87-109. Paris: Édition de Minuit.
Bourdieu, Pierre. 1992. Réponses. Pour une anthropologie réflexive. Paris : Seuil.
Bourdieu, Pierre. 1998. Les règles de l’art. Genèse et structure du champ littéraire. Paris : Seuil.
Caillois, Roger. [1958] 2012. Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Paris : Gallimard.
Coavoux, Samuel. 2011. « Comment un monde social se construit L’autonomisation de l’espace du jeu en ligne ». Dans Charles Perraton, Magda Fusaro et Maude Bonenfant (dirs.) Socialisation et communication dans les jeux vidéo, p. 105-121. Montréal : Les Presses de l’Université de Montréal.
Consalvo, Mia. 2007. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge MA et Londres : The MIT Press.
Genvo, Sébastien. 2011. « Questionner les processus de ludicisation du numérique à travers le “jeu” en ligne ». Dans Charles Perraton, Magda Fusaro et Maude Bonenfant (dirs.) Socialisation et communication dans les jeux vidéo, p.85-103. Montréal : Les Presses de l’Université de Montréal.
Juul, Jesper. [2005] 2011. Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge MA et Londres : The MIT Press.
Karhulahti, Veli-Matti. 2013. « A Kinesthetic Theory of Videogames: Time-Critical Challenge and Aporetic Rhematic ». Dans Game Studies, vol. 13, no. 1. <http://gamestudies.org/1301/articles/karhulahti_kinesthetic_theory_of_the_videogame>.
Kirkpatrick, Graeme. 2015. The Formation of Gaming Culture : UK Gaming Magazines, 1981-1995. New York : Palgrave Macmillan.
Meades, Alan. 2015. Understanding Counterplay in Video Games. New York : Routledge, Taylor & Francis Group.

Youtubographie

Princejafarr. 2013. « The Stanley Parable – Door 430 Achievment ». En ligne. Dans YouTube (18 octobre 2013). <https://www.youtube.com/watch?v=n4gKzBPuBrs>. Consulté le 2 novembre 2017.
RatherGeekyStuff. 2013. « The Stanley Parable Gameplay (2013 Remake) – ALL 18 Endings – [HD] ». En ligne. Dans YouTube (19 octobre 2013). <https://www.youtube.com/watch?v=w3UxRa_-9UU>. Consulté le 29 octobre 2017