Profil Ludique – S01E02 – Panique générique: Réception d’un genre controversé

 

(0:00) : Retour sur les questions abordées lors de l’épisode#1 et introduction de l’objectif global de ce deuxième épisode portant sur la réception controversée du simulateur de marche dans la culture vidéoludique.

(3:19) : La notion de « panique générique » est mise de l’avant afin de réfléchir aux attitudes polarisées envers ce genre émergent.

(6:35) : Portrait incarné des principaux arguments qui animent cette panique générique par l’entremise d’un débat simulé entre vos deux animateurs qui s’affrontent sans pitié dans l’arène des discours.

(15:50) : Présentation de notre méthodologie inspirée du groupe de recherche du LUDOV (ludov.ca) telle qu’appliquée brillamment dans un texte de Carl Therrien (2015) sur l’historiographie et l’étymologie de l’étiquette « first-person shooter ».

(24:04) : La « cristallisation temporaire [du] consensus culturel commun » (Arsenault, 2011, p. 334) autour du simulateur de marche est abordée par le biais de la plateforme Steam comme objet d’étude privilégié.

(31:31) : Étude réceptive et profil discursif du simulateur de marche dans quatre grandes communautés : les designers (32:33), les journalistes (35:10), les joueurs (41:02) et les universitaires (59:29).

(1:04:12) : Portrait étymologique de l’étiquette « walking simulator » retraçant ses différents glissements sémantiques depuis ses premières occurrences jusqu’à sa signification plus consensuelle.

(1:10:41) : À la suite du questionnement soulevé par Sesame Street qui demeure insatisfait de l’usage du terme « walking simulator », la nécessité d’une étiquette alternative est l’objet d’une discussion ouverte (et d’un heureux désaccord!) entre les deux animateurs; discussion à laquelle le public est fortement invité à participer.

 

(0:00) : Retour sur les questions abordées lors de l’épisode #1 et introduction de l’objectif global de ce deuxième épisode portant sur la réception controversée du simulateur de marche dans la culture vidéoludique.

(3:19) : La notion de « panique générique » est mise de l’avant afin de réfléchir aux attitudes polarisées envers ce genre émergent.

(6:35) : Portrait incarné des principaux arguments qui animent cette panique générique par l’entremise d’un débat simulé entre vos deux animateurs qui s’affrontent sans pitié dans l’arène des discours.

(15:50) : Présentation de notre méthodologie inspirée du groupe de recherche du LUDOV (ludov.ca) telle qu’appliquée brillamment dans un texte de Carl Therrien (2015) sur l’historiographie et l’étymologie de l’étiquette « first-person shooter ».

(24:04) : La « cristallisation temporaire [du] consensus culturel commun » (Arsenault, 2011, p. 334) autour du simulateur de marche est abordée par le biais de la plateforme Steam comme objet d’étude privilégié.

(31:31) : Étude réceptive et profil discursif du simulateur de marche dans quatre grandes communautés : les designers (32:33), les journalistes (35:10), les joueurs (41:02) et les universitaires (59:29).

(1:04:12) : Portrait étymologique de l’étiquette « walking simulator » retraçant ses différents glissements sémantiques depuis ses premières occurrences jusqu’à sa signification plus consensuelle.

(1 :10:41) : À la suite du questionnement soulevé par Sesame Street qui demeure insatisfait de l’usage du terme « walking simulator », la nécessité d’une étiquette alternative est l’objet d’une discussion ouverte (et d’un heureux désaccord!) entre les deux animateurs; discussion à laquelle le public est fortement invité à participer.

 

Bibliographie

 

  • Discours universitaires

 

Arsenault, Dominic. 2011. « Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo », thèse de doctorat, Montréal, Université de Montréal.

<https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/5873>.

Carbo-Mascarell, Rosa. 2016. « Walking Simulators : The Digitisation of an Aesthetic
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Drotner, Kirsten. 1999. « Dangerous Media? Panic Discourses and Dilemmas of Modernity ». en ligne. Dans Paedagogica Historica: International Journal of the History of Education, vol. 35, no. 3, p. 593-519. <http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/0030923990350303>.

Muscat Alexander, William Goddard, Jonathan Duckworth et Jussi Holopainen. 2016. « First-Person Walkers : Understanding the Walker Experience Through Four Design Themes ». En ligne. Dans Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG, vol. 13, no. 1. <http://www.digra.org/digital-library/publications/first-person-walkers-the-walker-experience-u-tnhdroerusgtha-nfdoiunrg-design-themes/>.

Therrien, Carl. 2015. « Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre ». En ligne. Dans Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, vol. 15, no. 2. <http://gamestudies.org/1502/articles/therrien>.

 

  • Discours journalistiques

 

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Davison, Pete. 2013. « Gone Home Review », USgamer. Consulté le 29 septembre 2017, <http://www.usgamer.net/articles/gone-home-review>.

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  • Discours des joueurs sur Steam

 

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ZekeDMS.     S.d. « Review – Proteus ». En ligne [Forum électronique]. Dans Steam. 25 août. <http://steamcommunity.com/id/ZekeDMS/recommended/219680/>. Consulté le 2 octobre 2017.

 

YouTubographie

 

Arlo. 2016. « Why the Term « Walking Simulator » Should Die ». En ligne. Dans YouTube (6 février 2016). <https://www.youtube.com/watch?v=irbhdSt6eDI>.

 

Ludographie

 

Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, 2013)

DayZ (Bohemia Interactive, 2013)

Dear Esther (The Chinese Room, 2012)

Doom (id Software, 1993)

Ether One (White Paper Games, 2014)

Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2016)

Firewatch (Campo Santo, 2016)

Gone Home (The Fullbright Company, 2013)

Lifeless Planet (Stage 2 Studios, 2014)

Magic Carpet (Bullfrog Productions, 1994)

MechWarrior Online (Piranha Games, 2013)

Proteus (Key et Kanaga, 2013)

Obduction (Cyan, 2016)

Portal (Valve, 2007)

Soma (Frictional Games, 2015)

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)

The Beginner’s Guide (Everything Unlimited, 2015)

The Elder Scrolls V : Skyrim (Bethesda, 2011)

The Guest (Team Gotham, 2016)

The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)

The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014)

The Way of Life (Ferrara, Caio, Azzolini, Carcagni, Di Guida et Vita, 2016)

The Witness (Thekla, 2016)

Uncharted [série] (Naughty Dog; 2007-)

Wolfenstein 3D (id Software, 1992)

Year Walk (Simogo, 2014)