Mathieu Tisserand
Étude du projet technopédagogique de création de jeux vidéo de Fusion jeunesse à des fins de motivation scolaire
Résumé :
Les études du jeu considèrent le jeu vidéo et les technologies comme des outils pouvant capter l’intérêt de la nouvelle génération (Schmoll, 2011). Alors qu’une littérature importante cible l’usage du jeu vidéo dans le but de développer des compétences et des connaissances chez les élèves de manière motivante et engageante (Gee, 2003 ; Egenfeldt-Nielsen, 2005 ; Squire et Jenkins, 2011), d’autres études font état de bénéfices semblables (El-Nasr et Smith, 2006; Kafai, 2017), voire supérieurs en ce qui concerne la création de jeux vidéo (Robertson et Howells, 2008; Vos et al., 2011). En effet, l’essor considérable des moteurs de jeux donne accès à la création à un public de plus en plus large et permet la création de jeux de qualité avec moins de ressources (Gaydos, 2014). Par le programme de création de jeux vidéo (CJV), l’organisme Fusion Jeunesse s’engage à promouvoir la persévérance scolaire. Chaque année, les élèves de plus d’une trentaine d’écoles primaires et secondaires sont amenés à concevoir un jeu vidéo avec le soutien d’un coordonnateur de projet œuvrant à l’université dans le milieu du jeu vidéo et d’un mentor d’Ubisoft Montréal. Ce mémoire s’intéresse à documenter et analyser ce programme technopédagogique en prenant en compte ses dimensions structurelles et sociales, par le rôle des coordonnateurs et la relation qu’ils entretiennent avec les élèves, à des fins de motivation scolaire. Divers regards ont été apportés lors d’entretiens semi-dirigés avec trois coordonnateurs du programme de CJV, complémentés par un entretien semi-dirigé avec le gestionnaire du programme et la directrice à la programmation, à l’évaluation et au développement de l’organisme Fusion Jeunesse. Après une analyse de contenu (Bardin, 2007) à la lumière d’un cadre théorique issue des études du jeu (Kangas, 2010; Gee, 2005) et des études en éducation (Viau, 2009; Wubbels et al., 1993), il ressort que le programme de CJV, au travers des pratiques des coordonnateurs, présente le potentiel d’agir sur la motivation des élèves. Au niveau extrinsèque, les coordonnateurs adoptent des pratiques qui renforcent l’agentivité des élèves, encouragent la résolution de problème et la compréhension. Ces mêmes pratiques créent, entre les coordonnateurs et les élèves, une relation positive et bienveillante encline à motiver. Nos résultats ont aussi fait émerger le fait que les coordonnateurs se perçoivent motivés par leurs tâches et la relation privilégiée qu’ils entretiennent avec leurs élèves. Finalement, ces différents résultats ont permis de comprendre comment, au niveau intrinsèque, certains facteurs interagissent entre eux et ont des effets sur les perceptions des élèves et leur motivation. De manière générale, ce mémoire a permis de soulever l’apport des outils utilisés dans le cadre du programme de CJV sur la participation et le potentiel de motivation des élèves.
Mots clefs :
communication, études du jeu, motivation, création de jeux vidéo, pédagogie par projet