François Mathieu

La double contrainte dans un jeu vidéo

Année :  2019

Direction : Jean Décarie

Mémoire de maîtrise

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Résumé :

Dans cette recherche-création, un jeu vidéo est créé dans l’intention de susciter cette émotion : se sentir perpétuellement pressé de choisir tout en étant paralysé par l’hésitation. Pour ce faire, je m’inspire de la perception d’une victime de double contrainte. La double contrainte décrit une situation communicationnelle où un individu perçoit deux injonctions paradoxales, c’est-à-dire deux ordres qui sont impossibles à respecter simultanément. Une troisième contrainte empêche de ne pas respecter au moins une des deux injonctions, ce qui rend le problème insoluble et inévitable (Bateson, Jackson, Haley et Weakland, 1956). La question de recherche est : comment l’application de la double contrainte en design de jeu peut susciter une émotion d’incertitude et d’impuissance ? Le jeu 3D sans titre propose d’incarner un vélo fait de chair qui poursuit un alligator albinos dans un marais de crème hydratante afin de le frapper à mort. Le vélo agit ainsi parce qu’il est pris dans une double contrainte qui est due au fait que sa chair sèche constamment. Le jeu est décrit comme un expressive game (Trépanier-Jobin, 2016}, car le but de sa création est d’exprimer un état d’être. Pour expliquer comment le jeu exprime l’état d’être qui s’apparente à une double contrainte, j’emprunte le concept de rhétorique procédurale (Bogost, 2011}. J’explique comment la double contrainte est mise en forme dans le jeu par ces deux procédés de rhétorique : la rhétorique de l’échec et la rhétorique de l’initiateur. Ce document fait état de mes réflexions et expérimentations ayant mené au prototype final.

Mots clefs :

double contrainte, jeu vidéo, design de jeu, interactivité, rhétorique procédurale.