Félix-Antoine Foisy-Foucreaut

Remédiation des conventions de genre cinématographique dans les jeux vidéos : l’exemple du western dans Red Dead Redemption II

Année : 2021

Direction : Gabrielle Trépanier-Jobin

Mémoire de maîtrise

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Résumé :

Ce mémoire porte sur la remédiation qu’effectuent les jeux vidéo des genres cinématographiques en s’appuyant sur l’exemple du western et de Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018). Partant de l’idée que les médias vidéoludique et cinématographique entretiennent des liens profonds sur le plan de la narrativité, nous avons décidé d’explorer ces liens en étudiant comment les jeux s’approprient les conventions génériques établies par le cinéma. Notre choix de genre s’est arrêté sur le western –genre cinématographique par excellence– car il nous permet de baser notre analyse sur des conventions filmiques bien établies et reconnues par le public. Afin de faire valoir la pertinence de notre recherche, nous avons d’abord décrit les systèmes de classement par genre des jeux vidéo, généralement basé sur la jouabilité davantage que sur des éléments narratifs. Nous avons ensuite répertorié les approches théoriques et les fonctions du genre cinématographique, afin d’expliquer pourquoi nous avons opté pour une approche sémantico-syntaxico-pragmatique. Nous avons passé en revue les dimensions qui composent le jeu vidéo (personnages, narrativité, jouabilité, interface et spatialité) et qui sont toutes susceptibles d’être touchées par la remédiation des conventions de genre. Après avoir fait un résumé des conventions de genre du western en ce qui concerne les structures narratives, les intrigues et thèmes récurrents, les individualités, les groupes humains, les espaces et les décors ainsi que l’esthétique, nous avons procédé à une analyse de contenu qualitative de Red Dead Redemption II. Notre analyse nous a permis de constater que le jeu vidéo et le cinéma ont plus d’éléments en commun que certains peuvent l’imaginer. Elle confirme que le cinéma a une importante influence sur toutes les dimensions de certains jeux vidéo, incluant les dimensions ludiques comme la jouabilité,l’interface et la spatialité. Elle démontre toutefois que l’expérience de visionner un film western diffère de l’expérience de jouer à un jeu western, ne serait-ce qu’en raison de la possibilité qu’a le joueur de RDR II de personnaliser son parcours, de devenir l’auteur de son propre scénario et le directeur photo de son propre film western. Nous avons également cherché à comprendre les raisons qui peuvent motiver une telle remédiation et les avantages que cela comporte pour les producteurs et les joueurs. Nous en avons relevé trois : 1) rejoindre un public plus large, faciliter le marketing et sécuriser les profits, 2) favoriser l’immersion du joueur en l’incitant à se plonger dans un environnement fictionnel familier tout en évitant la multiplication de fenêtres d’instructions et de tutoriels et 3) se moquer des éléments démodés du genre, comme son racisme, et rendre hommage aux chefs-d’œuvre du genre grâce à l’autoréflexivité et la parodie.  

Mots clefs :

jeu vidéo, cinéma, western, genre, remédiation, Red Dead Redemption, narrativité, jouabilité