Daniel Fortin

Recherche exploratoire, le lien social et la dépendance aux jeux vidéo en ligne

Année : 2006

Direction : Paul Carle

Mémoire de maîtrise

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Résumé :

Le monde des jeux vidéo en ligne est souvent considéré comme mystérieux par le grand public qui n'a jamais joué à de tels jeux. Beaucoup de personnes ne connaissent ces univers virtuels que par ce qu'ils voient dans les médias. Or, ces derniers ne parlent des jeux en ligne que lorsque quelque chose hors du commun s'y produit. Ainsi, lorsqu'un joueur témoigne de sa dépendance à ces jeux ou qu'un autre se suicide, les médias en profitent pour dénoncer les risques «évidents» que ces jeux apportent. N'étant pas immunisés à ces histoires, nous avons entrepris de faire une recherche afin d'explorer le phénomène des jeux en ligne. Nous voulions voir s'il était possible que les joueurs ayant un faible réseau social, y soit plus enclin à devenir dépendant. Notre enquête nous a fait découvrir un univers virtuel bien différent de ce que nous nous attendions. Nous y avons rencontré des hommes et des femmes de tous âges. Nous avons échangé sur les forums de discussion concernant le jeu, nous nous sommes imprégnés de la communauté virtuelle de Ultima Online. Nous avons découvert que la grande majorité des joueurs semblaient avoir un réseau offrant un soutien social adéquat. De plus, aucun n'avait manifesté de signe d'un comportement pathologique. Il est vrai que certaines personnes semblaient tout de même plus vulnérables que d'autres, mais rien ne nous laisse penser qu'on doit y voir un problème. En même temps, il ne faut pas oublier que notre recherche comportait des limites méthodologiques et il faut donc être prudent et continuer à réfléchir au phénomène. Les jeux en ligne sont de plus en plus populaires. De nouveaux jeux sortent à chaque année. Il est donc important de mieux comprendre l'environnement qu'ils offrent et les impacts possibles sur la vie de ceux qui y jouent. Nous espérons que cette recherche vous fera mieux comprendre un de ces jeux: Ultima Online.

Mots clefs :

Jeu vidéo, Jeu en ligne, Dépendance, Communauté virtuelle, Réseau social