Félix Prégent

Facteurs d’adoption des cartes proxy dans les groupes de joueurs de Magic: The Gathering

Année : 2023

Direction : Maude Bonenfant

Mémoire de maîtrise

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Ce mémoire porte sur les facteurs individuels et interpersonnels contribuant positivement et négativement à l’utilisation des fausses cartes (appelées proxies) dans le contexte non compétitif du jeu Magic : The Gathering (MTG). Bien que les études du jeu gagnent en popularité, peu ont pris MTG comme objet et aucune, à notre connaissance, n’a analysé le groupe de jeu en tant qu’unité de base de la pratique ludique. Ce groupe restreint est pourtant une entité culturelle dynamique et complexe sur le plan des processus groupaux. Les proxies, cependant, causent de nombreux conflits au sein de la communauté et des groupes de jeu, mettant en relief ces dynamiques culturelles et groupales. Pour nous aider à répondre à notre question de recherche, soit « Quels facteurs expliquent l’adoption ou non des cartes proxies par les joueurs de MTG dans un contexte non compétitif? », les concepts de normalisation et de socialisation dans les groupes restreints sont convoqués (Landry, 2007; Mongeau et Saint-Charles, 2006; St-Arnaud, 1989; Tuckman, 1965; Tuckman et Jensen, 1977). Nous sollicitons également les concepts de triche et de contrat ludique pour comprendre comment les proxies s’y inscrivent (Consalvo, 2009; Duflo, 1997; Salen et Zimmerman, 2004). Cette recherche exploratoire a été menée grâce à des entretiens semi-dirigés auprès de dix participants ayant joué à MTG dans l’année précédant l’entrevue. Les résultats s’organisent à partir de l’identification de 15 facteurs individuels et de huit facteurs interpersonnels qui expliquent l’adoption ou non des cartes proxies par les joueurs de MTG. Ces facteurs touchent aux dimensions économiques, esthétiques, légales, sociales et groupales des proxies. Nos résultats démontrent aussi que l’utilisation individuelle des cartes proxies est directement liée à leur valeur symbolique et économique. Puisque l’accès au jeu requiert un capital et son investissement, l’utilisation de proxies devient la seule alternative permettant une pratique ludique économiquement accessible. Cependant, le modèle d’affaire du jeu encourage l’achat de cartes authentiques par la publication de cartes toujours plus fortes et rares, augmentant le potentiel d’appréciation de ces cartes. Ces cartes acquièrent dès lors une valeur symbolique dépassant le cadre du cercle magique. Ce ne sont plus seulement que des objets de jeu, mais bien des objets de collection à protéger. Ce rapport capitaliste entre la valeur économique et symbolique est encouragé par Wizards of the Coast, l’entreprise productrice de MTG, qui alimente une culture centrée sur l’utilisation de cartes authentiques pour représenter symboliquement la légitimité du joueur et son statut au sein de la communauté. À l’inverse, selon cette culture de MTG, l’utilisation des proxies devrait demeurer marginale, ce qui a une incidence sur la dynamique des groupes de jeu qui doivent se positionner par rapport à cette norme. Cette culture vise ainsi à renforcer les habitudes de consommation des joueurs de MTG tout en décourageant la production et l’utilisation de proxies, particulièrement dans les contextes non compétitifs, où a lieu la majorité de la pratique ludique.